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Fotografias Panorâmicas Multimidia

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPRITOSANTO CENTRO DE ARTES DEPARTAMENTO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL

ANTENOR CESAR DALVI FOTOGRAFIAS PANORMICAS MULTIMDIA EM360 GRAUS: CONSTRUO E INTERAO .

ANTENOR CESAR DALVI FOTOGRAFIAS PANORMICAS MULTIMDIA EM360 GRAUS: CONSTRUO E INTERAO .

Monografia apresentada ao curso de graduao em Desenho Industrial da Universidade Federal do Esprito Santo, como requisito parcial para obteno do ttulo de Bacharel.

ANTENOR CESAR DALVI FOTOGRAFIAS PANORMICAS MULTIMDIA EM360 GRAUS: CONSTRUO E INTERAO .

Monografia apresentada ao curso de graduao em Desenho Industrial da Universidade Federal do Esprito Santo, como requisito parcial para obteno do ttulo de Bacharel.

Aprovado em: 30 de agosto de 2011 Banca examinadora Prof. Me. Jos Otavio Lobo Name Universidade Federal do Esprito Santo Orientador

Prof. Me. Hugo Cristo Sant'Anna Universidade Federal do Esprito Santo

Prof. Dr. Maria Gorete Dadalto Gonalves Universidade Federal do Esprito Santo

AGRADECIMENTOS Muitos foram os que me disseram o quanto seria complicado desenvolver um estudo de iniciao cientfica e, reconheo que no foi fci,l mas as duras penas acho eu que o conclu.

Quando cheguei nesta pgina, verifiquei que, por te r conseguido terminar, s foi possvel pelo fato de existirem muitas pessoas envolvidas neste contexto, foi ento que me apercebi o quanto sou grato a estas pessoas.

Passei a pensar a quem deveria agradecer, e entrei num dilema tico pelo receio de esquecer- me de pessoas que expuseram seus contributos indispensveis para a contextualizao deste estudo, e comeo ento, pedindo as minhas desculpas se no estiverem inseridos neste agradecimento, mas, que em algum momento, ser lemb rado quando em situaes de reflexes minha, o tamanho da sua importncia.

Os sinceros agradecimentos ao Professor Mestre Jos Otavio Lobo Name, que acreditou no projeto a ponto de conferir a honra da sua orientao.

A todos os professores que ministraram suas disciplinas no decorrer do curso, e que agora pude integrar e enriquecer o contedo deste estudo, assim como a minha vida.

Agradeo aqueles que, de uma ou outra forma, ajudaram na difcil tarefa de encontrar fontes bibliogrficas, no fontes oportunas, mas tambm facilitando exemplares muito valiosos.

Aos meus amigos, familiares e filhos, Virgnia e Thomas, abenoados sejam pela compreenso e afeto, pelos meus dias de introspeco em vrios momentos das nossas vidas tornando-me indiretamente ausente.

Ao meu grupo de trabalho profissional que sempre desejaram os meus proveitos nesta longa jornada, e a prpria instituio, Receita Federal que apoiou o meu interesse em fazer o curso.

Aos colegas que compartilharam comigo os anos de estudo e expectativas no cotidiano da vida escolar, sabendo cultivar uma amizade que o tempo amadureceu.

Sem dvida, invejo e agradeo a frase escrita por Joo XXIII, ?para todos os seres humanos constitui quase um dever pensar que o que j se tiv er realizado sempre pouco em comparao com o que resta por fazer?, pois exatamente este o meu sentimento hoje.

EPGRAFE ?(?) j est no terreno de quem pensa que tudo o qu e no fotografado perdido, que como se no tivesse existido, e que ento para viver de verdade preciso fotografar o mais que se possa, e para fotografar o mais que se possa preciso: ou viver de um modo o mais fotografvel possvel, ou ento considerar fotografveis todos os momentos da prpria vida. O primeiro caminho leva estupidez. O segundo, loucura?.

Trecho do conto ?A aventura de um fotgrafo? ? 1958, escrito por talo Calvino ? Italiano, Jornalista e Escritor de contos e romances (1923 -1985).

RESUMO As Fotografias Panormicas Multimdia esto relacionadas fotografia e multimdia. O principal enfoque deste trabalho sistematizar o processo construtivo destas fotografias que podem cobrir uma viso de at 360 do assunto. Paraatingir este objetivo foi fundamental realizar uma reviso bibliogrfica de autores focad os em fotografia e multimdia, bem como pesquisas na Internet, local tambm onde so disponibilizadas todas as ferramentas para sua construo. Por serem virtuais, elas residiro no ciberespao e podero ser acessadas por qualquer internauta em qualquer local e a qualquer hora. Espera-se que os grupos dos que fazem comrcio e entretenimento atravs da Internet, os designers e outros profissionais que desenvolvem esses servios e os internautas interessados em bens, servios e entretenimentos sejam atendidos com a utilizao destas novas tecnologias.

Palavras-chave: fotografia; fotografia digital; fotografia panormica multimdia; panorama e multimdia.

Figura 1 ? Site que mostra uma seleo de apartamentos de trs quartos ................................11

Figura 2 ? Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na ............................ 11

Figura 3 ? Site que mostra uma seleo de apartamentos de trs............................................ 12

Figura 4 ? Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na ............................ 12

Figura 5 ? Site que mostra uma seleo de apartamentos de trs............................................ 13

Figura 6 ? Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na ............................ 13

Figura 7 ? Site que mostra os detalhes da Pousada TOCA DO PESCADOR, ........................ 14

Figura 8 ? Site que mostra os detalhes do Hotel PONTAL DAS ROCHAS, .......................... 14

Figura 9 ? Site que mostra os detalhes do Hotel MARLIN AZUL, ......................................... 15

Figura 10 ? Site que mostra os detalhes do Hotel ESPADARTE, ........................................... 15

Figura 11 ? Panorama da cidade de Edimburgo ? Esccia. ..................................................... 18

Figura 12 ? Corte transversal do Panorama de Leicester Square, Londres, 1801, ................... 19

Figura 13 ? Fotografia da atmosfera terrestre obtida pela sonda Mariner 4 em 1965.............. 23

Figura 14 ? Ilustrao da posio relativa doZnite e do Nadir. ............................................. 33

Figura 15 ? Vista area do entorno do Centro de Artes - UFES. ............................................. 49

Figura 16 ? Lente para panormicas SuperFisheye Lens (Canon). .......................................... 53

Figura 17 ? Canon EF 15 mm f/2.8 Fisheye. ........................................................................... 56

Figura 18 ? Nodal Ninja 5, Rotor RD16 e cubo nivelador ..... ................................................. 58

Figura 19 ? Dimenses a serem consideradas no ajuste da ...................................................... 60

Figura 20 ? Adaptao da cmera para a posiolandscape. .................................................. 60

Figura 21 ? Adaptao da cmera para a posioportrait. ...................................................... 61

Figura 22 ? Projeo de Mercator: Nova et Aucta Orbis Terrae Descriptio............................ 62

Figura 23 ? Opes de projees oferecidas pelo PTGui Pro. ................................................. 63

Figura 24 ? Tela inicial do software PTGui Pro....................................................................... 65

Figura 25 ? Tela inicial do software Pano2VR. ....................................................................... 66

Figura 26 ? Tela inicial do software Pano2VR com imagem carregada. ................................. 70

Figura 27 ? Tela de configurao de sada do arquivo Flash do Pano2VR. ............................ 72

Figura 29 ? Tela inicial do software PTGui Pro....................................................................... 74

Figura 31 ? Introduo de pontos de controles entre................................................................ 77

Figura 33 ? Configurao dos parmetros de sada dapanormica. ....................................... 79

Figura 35 ? Tela de configurao de links para a interligao de panormicas. ...................... 83

Tabela 1 ? Valores Exif para uma imagem capturada com uma cmera digital tpica. ........... 29

Tabela 2 ? Formatos habituais dos sensores............................................................................. 54

Tabela 3 ? Comparao entre CCDs e respectivos campos ..................................................... 55

Tabela 4 ? Campos de viso horizontal, vertical e diagonal .................................................... 57

1 INTRODUO ....................................... ................................................................................ 9

2 A VISO PANORMICA E SUA EVOLUO ................ ................................................ 18

2.1 O PANORAMA ............................................................................................................. 18

2.2 A FOTOGRAFIA DIGITAL .......................................................................................... 22

2.3 A FOTOGRAFIA PANORMICA DIGITAL ................ .............................................. 30

2.4 A FOTOGRAFIA PANORMICA MULTIMDIA ............. ........................................ 31

2.5 AS FUNCIONALIDADES MULTIMDIA.................................................................. 34

2.5.1 Virtualidade ............................................................................................................. 35

2.5.2 Imerso .................................................................................................................... 37

2.5.3 Interao ................................................................................................................. 39

2.5.4 Navegao .............................................................................................................. 41

2.5.5 Usurios ..................................... .............................................................................. 43

2.6 A MULTIMDIA NAS FOTOGRAFIAS PANORMICAS VIRTUA IS ....................44

2.6.1 O ambiente virtual de hospedagem ......................................................................... 44

2.6.2 O interator ................................................................................................................ 45

2.6.3 O ambiente de imerso e interao ......................................................................... 45

2.6.4 O interator e o ambiente de navegao................................................................... 46

3.1 DEFINIES DO AMBIENTE E ESCOLHA DO ASSUNTO .... ............................... 48

PANORMICAS ........................................ ......................................................................... 53

3.4 FORMATOS DE PROJEES PARA PANORMICAS ......... .................................. 61

3.5 O PROCESSO DE FOTOGRAFAR .............................................................................. 64

3.6 SOFTWARES UTILIZADOS........................................................................................ 65

3.7 SUMRIO DAS DEFINIES DO PROCESSO CONSTRUTIVO . .......................... 66

4 A CONSTRUO DAS FOTOGRAFIAS PANORMICAS MULTIMD IA...................68

5 CONSIDERAES FINAIS ............................. ................................................................... 84

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................... ............................................................ 88

As fotografias panormicas multimdia residem em computadores interligados no ciberespao e so dispositivos virtuais que surgiram em meados da dcada de 1990 para agregar novas funcionalidades que no estavam presentes nas fotografias panormicas analgicas, e foram impulsionadas pela popularizao da Internet e surgimento de softwares dedicados como o

1 As fotografias panormicas multimdia so construads a partir de um conjunto de fotografias digitais, convertidas em imagens panormicas, e da incluso de funcionalidades multimdia, que permitem interao e navegao para sua explorao.

Elas podem ser construdas com diferentes formatos e resolues, como as fotografias panormicas esfricas, que do uma sensao de imerso no ambiente representado, em que o ponto de vista do observador fica centrado no interior de uma esfera, cuja superfcie coberta de imagens que representam o assunto. O espectador dos panoramas analgicos torna-se agora, segundo Fogliano (2006, p. 3), ?interator? ?espectador dos panoramas virtuais, que ao explor-las, por exemplo, com um mouse, tem a sensa o de visitar virtualmente todo o ambiente representado, podendo controlar esta viagem no ?tempo? e no ?espao? e interagir onde h ?regies? definidas por link com estas possibilidades.

Ao revelar estas exposies, pode-se destacar uma viso da primeira dcada do sculo XXI que se abriga marcada por diversos fenmenos de abrangncia global. Segundo Mollo (2010), uma das caractersticas que a globalizao traz em seu contexto o desenvolvimento tecnolgico acentuado e contnuo nas reas de telemtica e informtica, que permanecem influenciando a consolidao da era digital.

Sem a pretenso de ser conclusivo, alguns destes fenmenos que demonstram o uso das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) noBrasil so relacionadas a seguir.

Em 2009, segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios publicada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), cercade 68 milhes de pessoas com dez ou mais anos de idade declararam ter usado a Internet, o que representa um aumento de 12 milhes (21,5%) em relao ao ano de 2008 (IBGE, 2010).

1 QuickTime VR - virtual reality - realidade virtual - tambm conhecido como QTVR lanado pela Apple Computadores.

Introduo 10 _______________________________________________________________________________________

A mesma pesquisa identificou que entre 2007 e 2008, o percentual de domiclios ligados Internet sobe de 20% para 23,8%, sendo que em 2008, 17,95 milhes de domiclios brasileiros (31,2%) possuam microcomputador, sendo ainda que 13,7 milhes (23,8%) com acesso Internet (IBGE, 2010).

O programa brasileiro de incluso digital do Governo Federal iniciado em 2003 criou o projeto Cidado Conectado ? Computador para Todos, visando desonerar alguns tributos incidentes sobre os equipamentos necessrios ao suc esso do projeto, tornando-os mais acessveis, permitindo desta maneira, a reduo nocusto destes equipamentos de informtica e facilidade aquisio em larga escala de computadores pessoais aos usurios (GOVERNO FEDERAL, 2010a).

O Governo Federal anunciou em 2009 a estratgia de trazer a banda larga com menor custo para a populao. Esse plano j nasceu ambicioso, querendo prover acesso para 90 milhes de usurios at 2014. O Ministrio das Comunicaes estabeleceu uma proposta para o Plano Nacional de Banda Larga, com o objetivo de massificar a oferta de acessos banda larga e promover o crescimento da capacidade da infra-estrutura de telecomunicaes do pas (GOVERNO FEDERAL, 2010b).

Estes planos de aes econmicas e tecnolgicas do Governo Federal so considerados um motivador, e despertou interesse em desenvolver este estudo. Apoiado nessas premissas e acreditando na implantao desta infra-estrutura, estas decises podero gerar um aumento considervel na oferta e demanda por servios de natureza de aplicaes multimdia interativa. Com a realizao de tais polticas governamentais, criam-se as possibilidades no aumento do nmero de usurios de Internet, fomentando a demanda por novos produtos e servios, j que estas novas tecnologias fornecem o suporte para desenvolver aplicaes com maiores resolues, funcionalidades e sero disponibilizadas e suportadas em tecnologias de alta velocidade, reduzindo-se assim o desconforto da espera demasiada quando no se utiliza a banda larga.

A principal motivao que originou o interesse em desenvolver este estudo surgiu impulsionada pelas dificuldades encontradas quando da realizao de consultas em sites na Internet que disponibilizam produtos e servios relacionados com a utilizao de aplicaes multimdia.

Introduo 11 _______________________________________________________________________________________

apresentaram um conjunto de fotografias estticas d e imveis ofertados para venda, no permitindo ao interessado uma condio prxima do real de certificar-se dos requisitos desejados do objeto de interesse, causando uma possvel perda de tempo ao verificarin loco que as imagens virtuais formadas em sua mente no correspondiam realidade.

Alguns exemplos podem ser visualizados nas imagens coletadas nas consultas realizadas em sites de imobilirias, Figuras 1 Figura 6.

Figura 1 ? Site que mostra uma seleo de apartamentos de trs quartos ofertados venda na Imobiliria HACHBART 2.

Figura 2 ? Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na Imobiliria HACHBART, atravs de fotografias estti cas3.

Introduo 12 _______________________________________________________________________________________

Figura 3 ? Site que mostra uma seleo de apartamentos de trs quartos ofertados venda na Imobiliria ADIMOVEL4.

Figura 4 ? Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na Imobiliria ADIMOVEL, atravs de fotografias estti cas 5.

Introduo 13 _______________________________________________________________________________________

Figura 5 ? Site que mostra uma seleo de apartamentos de trs quartos ofertados venda na Imobiliria ALEXANDER S 6.

Figura 6 ? Site que mostra os detalhes de um apartamento, selecionado na Imobiliria ALEXANDER S, atravs de fotografias es tticas 7.

As mesmas dificuldades dos exemplos anteriores tambm foram encontradas no segundo caso estudado, que se refere ao ramo de hotelaria e pousadas. Os sites ofertam servios de hospedagem, como os disponveis em Iriri, ES, balnerio turstico do litoral sul do Estado.

Alguns exemplos podem ser visualizados nas imagens coletadas nas consultas realizadas nos sites das pousadas e hotis, Figuras 7 Figura 10.

Introduo 14 _______________________________________________________________________________________

Figura 7 ? Site que mostra os detalhes da Pousada TOCA DO PESCADOR, atravs de fotografias estticas8.

Figura 8 ? Site que mostra os detalhes do Hotel PONTAL DAS ROCHAS, atravs de fotografias estticas9.

Introduo 15 _______________________________________________________________________________________

Figura 9 ? Site que mostra os detalhes do Hotel MARLIN AZUL, atravs de fotografias estticas10.

Figura 10 ? Site que mostra os detalhes do Hotel ESPADARTE, Pode-se observar ainda que a procura de informaes sobre bens e servios e sobre viagens e acomodaes apresentam percentual de 62% e 25% sobre o total de usurios de Internet, respectivamente, e desta forma um importante fato a ser considerado (CGI.BR, 2010, p.

Introduo 16 _______________________________________________________________________________________

Esta monografia trata das temticas de fotografia d igital, multimdia e design. Dentro do contexto das observaes, pesquisas bibliogrficas, consultas Internet e testes de alguns softwares, diversos aspectos foram constatados: carncia de documentao sobre fotografias panormicas multimdia, pois no existem muitas publicaes na literatura corrente sobre sua produo; conquista de espao de sua utilizao, com o lanamento no Brasil da ?viso das 12 ruas? do Google Street View Brasil ; utilizao das fotografias panormicas 360 comouma estratgia para atrair hspedes, como a que se pode verificar no tour virtual de um hotel em 13 Campos do Jordo ; promoo de passeio virtual em museus e monumentos histricos, como 14 se pode observar em um passeio virtual em Portugal .

Acredita-se que estes aspectos ofeream importantes oportunidades de estudo e desenvolvimento para profissionais de produo de contedos miditicos, em especial aos Designers.

O principal foco deste trabalho investigar as possibilidades de utilizao de Fotografias Panormicas Multimdia e sistematizar o seu processo construtivo.

neste cenrio descrito acima, que se pretende des envolver este estudo, pois, observa-se que com o estado atual dos recursos tecnolgicos e com as dificuldades relatadas, existe espao para favorecer o uso de visitas virtuais atravs das fotografias panormicas multimdia que permitam uma navegao interativa em grande parte dos ambientes de interesse de utilizao de produtos e servios correlatos.

O objetivo do estudo em termos gerais : sistematizar o processo construtivo de uma aplicao imagtica, definida como fotografias panormicas multimdia, realizar experimentos de campo atravs da coleta de imagens para a construo das fotografias panormicas multimdia e public-las em Web site.

Introduo 17 _______________________________________________________________________________________

- Sintetizar as regras bsicas necessrias para se ob ter um conjunto de fotografias que iro originar fotografias panormicas;

- Produzir fotografias panormicas esfricas a partirde conjuntos de fotografias previamente obtidas;

- Programar mecanismos de navegao intra e inter panormicas; e - Implementar funes multimdia.

Por se tratar de um estudo com uma concepo filosfica pragmtica orientada para a prtica do mundo real, faz-se necessrio uma combinao de diferentes abordagens metodolgicas, que proporcionaram os subsdios para a realizao dos objetivos propostos.

- Reviso Bibliogrfica ? a anlise da bibliografia e leitura dos textos clssicos de autores e obras que discutem as questes delimitadas no escopo deste trabalho.

- Consultas Internet ? estudos exploratrios de textos complementares, necessidade dada por se tratar de um assunto pouco sistematizado.

- Projetar e construir um conjunto de fotografias panormicas multimdia ? executar a construo das panormicas dos experimentos, com o objetivo de aplicao e validao da metodologia proposta.

2.1 O PANORAMA Grande parte do vocabulrio que utilizamos hoje formada por palavras que tm autor e data de criao. Expresses como indstria, socialismo, capitalismo, foram inventadas a partir do final do sculo XVIII. Pode-se fazer uma lista ainda maior, mas comea-se pela palavra panorama, criada por Robert Barker para se introduzir o assunto.

A origem do panorama creditada ao pintor e professor Robert Barker, que patenteou em 1787 um dispositivo denominado ?panorama?. A palavra tem origem Grega: pan ? total, horama ? viso; e foi criada para caracterizar a experincia de visualidade presente no dispositivo. Em 1788 Robert Barker exibiu em Edimburgo, uma viso da cidade, conforme se observa na Figura 11 (BRCHER; BORGES, 2010, p. 69) .

O panorama com formato imagem plana ou panorama-imagem, no depende de uma arquitetura especfica, pois simples imagem-retngulo estendendo-se sobre uma superfcie achatada, alongada. Podendo representar nesse retngulo, um espao contnuo que corresponde a um campo de viso longo, variando de 150 a 360 (DUBOIS, 1988, p. 213).

Ainda segundo Dubois (1988, p. 207), a forma cenogrfica circular, batizada por panorama, tratava-se de uma construo bem especfica, destinada a exibir telas circulares.

O edifcio representado na Figura 12 seguia uma disposio precisa, conforme descreve Pereira (2010, p. 141), em que o espectador deveria ser conduzido at o centro de uma plataforma sob uma rotunda iluminada por clarabias, posicionando-se em um mirante interno de onde visualizava a tela cilndrica estendida naextremidade interna do edifcio. O percurso de entrada, passando por corredores e escadas escuras at atingir o mirante, era

A viso panormica e sua evoluo 19 _______________________________________________________________________________________

propositalmente concebido para que, gradualmente, embaralhasse sua percepo e seus sentidos de orientao, e devido aos contrastes de luz encontrados no ambiente, o visitante era preparado para a imerso. Quando ento, imerso nesse cilindro, o visitante se via, assim, abruptamente, diante de uma tela de grande proporo, onde selecionava os seus enquadramentos visuais na pintura, que estava fixa, com movimentos em seu corpo. Desta forma, eles eram forados a interagirem com toda a estrutura de representao (PEREIRA, 2010, p. 142).

O panorama, segundo Dubois (1988, p. 207), engaja o espectador num impressionante dispositivo espao-temporal, que mistura arquitetura, teatro, pintura, iluso de tica, iluminao, em que o prprio espectador torna-se o ponto-eixo essencial. Trata-se de um ponto de vista nico, onde o foco a partir do qual se organiza teoricamente, pictorialmente e arquitetonicamente, o dispositivo o espectador e no a obra pintada.

Pereira (2010, p. 142), afirma ainda que ?... Hoje sabemos que no por acaso que Barker colocava como fizera Jeremy Bentham, o olhar no centro da arquitetura, no para vigiar os corpos, mas para convidar imaginao, agora, ao sonho, ao devaneio, liberdade?.

O primeiro panorama completamente circular de Barker, The English fleet anchored between Portsmouth and the Isle of Wight foi apresentado em Leicester Square, Londres em 1792, ver Figura 12, (BRCHER; BORGES, 2009, p. 69).

Figura 12 ? Corte transversal do Panorama de Leicester Square, Londres, 1801, 11 metros de altura e 26 metros de dimetro16.

A viso panormica e sua evoluo 20 _______________________________________________________________________________________

A grandiosidade das telas circulares e os motivos paisagsticos apresentados ao pblico nos panoramas foravam o espectador a acreditar que estavam no local representado, criando-se assim uma sensao de imerso.

O uso de alguns destes recursos no eram absolutamente novos ou originais e suas preocupaes com o ativamento dos sentidos fundem diversas heranas. O que novo, entretanto, a busca de uma sntese formal, atravs da pintura e da arquitetura, que provoque a experincia de um acontecimento esttico `total' e acione percepo, imaginao e razo, insistindo em unir a objetividade subjetividade e celebrar a identidade do exterior e do interior (PEREIRA, 2010 p. 142).

Segundo o mesmo autor, ?O panorama , como vimos, um aparato que incitava a um sentimento de desorientao que preparava a uma experincia contemplativa de `revelao'?.

A imerso total provocada pelo panorama tambm observada no artigo ?A Arte do Observador? de Andr Parente (1999, p. 125), que refora o pioneirismo afirmando que ?O panorama o primeiro dispositivo imagtico de comunicao de massa a proporcionar uma imersividade total, ainda no sculo XVIII?.

O objetivo do panorama transportar o espectador no espao e no tempo, trazendo-o para dentro da imagem, simulando a sensao de estar no local onde as imagens pintadas retratam, ao proporcionar imerso real nas obras visuais (PARENTE, 1999, p. 126).

Nesse contexto, o termo panorama definiu o projeto e a criao de um gigantesco dispositivo imagtico de comunicao de massa, levando a entender que o conceito de imerso est impregnado desde a sua gnese, uma vez que os espectadores, ao penetrar em seu interior, eram levados a vivenciar experincias exploratrias.

Os enquadramentos eram determinados pelo movimento de seu corpo, de sua cabea e este giro permitia que selecionasse o que ver na pintura, como se eles tivessem diante dos prprios acontecimentos.

Inicialmente a inveno de Barker obtm um sucesso modesto. A partir do terceiro panorama exibido ? vista urbana de Londres ? o pblico reconhece o sucesso e o progresso na arte de pintar as telas em formato panormico que, segundo Pereira (2010, p. 144), ?... no panorama de Tilsitt, com 100 metros de dimetro e 12 metros de altura, exibido em 1808, Prsvost realiza sua obra mais contundente...?.

Entre 1799 e 1800 os panoramas chegam Frana, Alemanha e ao longo dos anos de 1880 ? 1920 se firmaram como um fenmeno cultural.

Pereira (2010, p. 143) ressalta que nesse perodo os panoramas so objetos de curiosidade, que interessam s novas camadas urbanas e aos especialistas.

A viso panormica e sua evoluo 21 _______________________________________________________________________________________

Em Paris, o pintor Jacques Louis David levara seus alunos para olhar no boulevard Montmartre em Paris um dos primeiros panoramas exibidos na rotunda construda por James Thayer. Pintado por C. Bourgeois, D. Fontaine e Pierre Prevost com a colaborao de C. M. Bouton e J. Mouchet (BORDINI, 1984). Este panorama mostraria justamente uma vista de Paris tomada do alto do Pavilho central das Tuilleries e seria objeto de um relatrio apresentado ao Institut de France pelo arquiteto e pintor Dufourny onde seu carter inovad or seria realado (IBID, p. 143).

Na capital francesa, os panoramas ganham uma forma mais elaborada. Pierre Prvost se torna o principal e o mais bem sucedido pintor dessas telas. Do atelier de Prvost saram as mais realistas obras no perodo, e passa a ser o principal centro de pesquisas tcnicas que lhe sucederam. tambm nele que Daguerre comea a sistematizar suas prprias investigaes sobre os dioramas e sobre a fotografia (PEREIRA, 2010, p. 143).

Diorama um modo de apresentao artstica, de maneira muito realista, de cenas da vida real para exposio com finalidades de instruo ou entretenimento. A cena que pode ser uma paisagem, [...] pintada sobre uma tela de fundo curvo, de tal maneira que simulem um contorno real. A tela colocada na obscuridade e iluminada de maneira adequada d uma iluso de profundidade e de movimento, dando a impresso de tridimensionalidade. O modelo pintado de tal forma que cria uma perspectiva falsa, modificando com cuidado a escala dos objetos para reforar a iluso de realismo (WIKIPDIA, 2010a).

Prsvost morre em 1823, as vsperas da exibio emParis do ltimo panorama de seu atelier, ?A vista do Rio de Janeiro?, em 1824. Nesse momento histrico as pesquisas j sinalizam para duas grandes revolues: a primeira em 1824 por Nepveu, que inventa uma espcie de aparelho-tico que permitia a viso de reprodues de vistas urbanas de pequenos formatos, no conforto das residncias burguesa, denominada de panorama-salon, e a segunda inveno, a fotografia (PEREIRA, 2010, p. 147).

O mesmo autor afirma que o sucesso do panorama nessa primeira fase provoca a generalizao do uso da palavra, que passaria a ser adotada como sinnimo de tudo o que abrangente, completo, total ? como aparece nos dicionrios atuais, e conclui que ?... este `olhar panormico', que distancia e refreia a intearo entre o corpo e o que se v, mas, sobretudo se vivencia autonomizando inteiramente a viso, que sustentaria a prpria forma [...]? (PEREIRA, 2010, p. 147).

Numerosas variaes destes panoramas foram criadas at a metade do sculo XX, Parente (1999, p. 126) lista os principais: Alporama, Europorama, Cosmorama, Georama, Neorama, Pleorama, Pandorama, Diorama, Mareorama, Moving Panorama, Photorama, Cineorama e Cinerama. O autor afirma ainda que ?a evoluo do panorama est relacionada ao aperfeioamento dos diferentes dispositivos imersivos panormicos no sentido de trazer o espectador para o centro da ao representada? (PARENTE, 1999, p. 126).

A viso panormica e sua evoluo 22 _______________________________________________________________________________________

Todas essas variaes compartilham algumas caractersticas em comum. Os espectadores permanecem sempre no interior de um ambiente e imagens so projetadas ao seu redor. Essas imagens mostram a viso que o espectador teria se estivesse no interior do ambiente simulado, e buscam sempre o realismo com o objetivo de fazer com que o espectador se sinta imerso neste ambiente simulado. Essa forma de interao oferecida pelos panoramas naturalmente aceita pelos espectadores por ser muito semelhante ao modo como estamos acostumados a observar o mundo, como se estivssemos no seu centro. Talvez essa seja a explicao psicolgica de porque os panoramas e suas variaestm sido to populares.

2.2 A FOTOGRAFIA DIGITAL Segundo Leite (2006), a fotografia digital embrionria da Guerra Fria, mais especificamente no programa espacial norte-americano. As primeiras imagens sem filme registraram a superfcie de Marte e foram capturadas por uma cmera de televiso a bordo da sonda Mariner 4, em 1965, mostrada na Figura 13. Eram 22 imagens em preto e branco de apenas 17, 0,04 megapixels que levaram quatro dias para chegar a Terra.

18 O primeiro CCD foi inventado em 1969, nos laboratrios Bell. A primeira verso comercial chegaria ao mercado em 1973, obra da Fairchild Imaging. Batizado de 201ADC capturava imagens de 0,01 megapixels. Em 1975, a Kodak apresentaria o primeiro prottipo de uma cmera sem filme baseada no sensor CCD da Fairchild. O equipamento pesava quatro quilos e gravava as imagens de 0,01 megapixels em fita cassete ? uma a cada 23 segundos. No ano seguinte, a prpria Fairchild, por sua vez, colocaria no mercado sua cmera de CCD, a MV- 101 ? o primeiro modelo comercial da histria (LEITE, 2006).

17 Pixel aglutinao de Picture e Element o menor elemento de uma imagem digital que pode ser representado num dispositivo de exibio, ao qual, possvel artibuir-lhe uma cor, e seu tamanho depende da resoluo de captura. Megapixel designa um valor equivalente a um milho de pixels. utilizado nas cmeras digitais para determinar o grau de resoluo, ou definio de uma imagem. Uma resoluo de 1,3 megapixels significa existir 1.310.720 pixels na imagem, correspondente ao produto da largura (1280) pela altura (1024) da 18 CCD - charge-coupled device ou Dispositivo de Carga Acoplada um sensor para captao de imagens formada por um circuito integrado contendo uma matriz de capacitores ligados (acoplados). Sob o controle de um circuito externo, cada capacitor pode transferir sua carga eltrica para outro capacitor vizinho.

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Apesar do pioneirismo da Kodak e da Fairchild, quem daria s cmeras sem filme (ainda no digitais) o status de produto de consumo seria a Sony, que em 1981, anunciaria sua primeira 20 Mavica , com preo estimado em US$ 12 mil. O prottipo, de 0,3 megapixels, armazenava at 50 fotografias coloridas. No caso da Mavica, trs CCDs eram responsveis pela captura colorida. Em 1988, as Mavicas C1 e A10 Sound Mavica, com captura de udio, tornariam a tecnologia acessvel devido ao baixo preo. Em 1991, a Kodak disponibilizou comercialmente a (Digital Camera System) DCS 100, a primeira cmera reflex monobjetiva digital (SRL digital ou DSLR) (PREUSS, 2005).

As imagens digitais podem ser produzidas por diversos aparelhos, incluindo cmeras de vdeo e fotogrficas digitais, scanners, aparelhos de rai os-X, microscpios eletrnicos, aparelhos de ultra-som, radares, celulares, computadores com cmeras acopladas e outros. Desta forma, deve-se diferenciar a terminologia ?imagem digital? de ?fotografia digital?. Esta ltima somente um tipo de imagem digital adquirida normalmente com o uso de cmeras fotogrficas digitais e telefones celulares (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 134).

A grande mudana recente, produzida a partir do final do sculo XX, foi a digitalizao dos sistemas fotogrficos. A fotografia digital mudou p aradigmas no mundo da fotografia, minimizando custos, reduzindo etapas, acelerando processos e facilitando a produo,

19 Ver em: http://wnews.uol.com.br/site/arquivos/popups/pop_col_historiafoto2.htm 20 Mavica, - Magnetic Video Camera, inaugurou a era das chamadas cmeras de vdeo esttico still-video. Como a que a Mariner usou para fotografar Marte, eram basicamente cmeras de TV que congelavam imagens.

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manipulao, armazenamento e transmisso de imagens. O aperfeioamento da tecnologia de reproduo de imagens digitais tem quebrado barreiras de restrio em relao a este sistema por setores que ainda prestigiam o filme tradicional, e assim, irreversivelmente ampliando o domnio da fotografia digital.

Em uma breve anlise comparativa entre fotografia c onvencional e digital, podemos destacar como vantagens da fotografia digital a eliminao do filme, a imediata visualizao da fotografia obtida com a rpida deciso pelo seu apr oveitamento e a transferncia direta da fotografia tirada para o computador ou impressora (CESRIO, 2006, p. 8).

Como os computadores utilizam um sistema de numerao binria, as imagens digitais nada mais so do que a representao de uma imagem bidimensional usando nmeros binrios codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferncia, impresso ou reproduo e seu processamento por meios eletrnicos.

- Vetorial ? imagem vetorial ou desenho vetorial que so obtidas atravs de manipulao de softwares vetoriais.

Uma imagem vetorial normalmente composta por curva, elipse, polgono, texto, entre outros 21 elementos, isto , utiliza vetores matemticos para sua descrio. As curvas de Bzier so usadas para a manipulao dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui um conjunto de ns, e cada n possui alas para manipular o segmento de reta ligado a ele. Em um trecho de desenho slido de uma cor apenas um programa vetorial apenas repete o padro, no tendo que armazenar dados para cada pixel. Normalmente este tipo de imagem produz arquivos digitais com tamanho menor que os arquivos produzidos pelas imagens de rastreio e so facilmente redimensionve is sem perda de qualidade (WIKIPDIA, 2010c).

- Matricial ? imagem raster (rastreio) ou bitmap que so obtidas atravs de cmeras fotogrficas digitais ou digitalizao.

21 A curva de Bzier uma curva polinomial expressa como a interpolao linear entre alguns pontos representativos, chamados de pontos de controle. uma curva utilizada em diversas aplicaes grficas como o Illustrator, Photoshop e CorelDRAW. Esse tipo de curva tambm bastante utilizado em modelagem tridimensional e animaes.

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J a imagem raster a representao em duas dimenses de uma imagemcomo um conjunto finito de pontos definidos por valores numricos, formando uma matriz matemtica ou malha de pontos. Os pontos formadores da imagem digital so denominados de pixel, que representam uma intensidade de luz e de cor, e se constituem na unidade bsica formadora da imagem digital (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 135).

Tipicamente, as imagens raster so imagens fotogrficas. Suas ampliaes so comprometidas ao se aumentar s dimenses da imagem. Os pixels vo se distribuir por uma rea maior provocando perda de definio e tornando a imagem mais indefinida.

Segundo Machado; Souki (2004, p. 135) a qualidade de uma imagem digital se dar sobre dois aspectos.

- Resoluo da imagem ? permite uma maior definio de detalhes e conseqentemente melhor reproduo de cores, brilho e contraste e diretamente proporcional quantidade de pixel (quanto maior a quantidade de pixel, maior ser a qualidade da imagem).

Os mesmos autores ressaltam que outro conceito de fundamental importncia a definio da imagem, ou seja, quanto maior a quantidade de pixel, maior ser a resoluo, mas no necessariamente a definio. Esta estar diretamente relacionada ao tamanho com que a imagem ser visualizada.

22 A resoluo tambm comumente medida por meio de uma unidade chamada DPI . Na 23 verdade, toda imagem, quando capturada digitalmente, formada por PPI . Quando impressa passa a ser definida por DPI, que deixa de ser virtual e passa a ser fsico como qualquer impresso. Portanto, correto dizer que tal imagem foi impressa em DPI, mas se estiver na tela de um computador, deve ser definida como PPI. Embora esses dois termos sejam teoricamente diferentes, na prtica so utilizados com o mesmo objetivo (MACHADO;

Silva (2006, p. 4) esclarece que o pixel no tem tamanho previamente definido, pois depende da resoluo de captura.

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... uma fotografia com 1200 x 1800 pixels resulta em uma imagem de 2,16 megapixel. No importa se a imagem est com resoluo de 72, 150, 300 ou 600 dpi... A quantidade de pixels a mesma. Mas a resoluo da imagem no. A resoluo depende do tamanho do pixel e dada pela quantidade de pixels em uma polegada, [...].

Para se descobrir o tamanho do pixel, basta dividir uma polegada (25,4 mm) pelo nmero de pontos, por exemplo: 25,4/300= 0,084666 mm [...].

J o pixel de uma imagem de cmera digital com 72 dpi mede 0,352777 mm (SILVA, 2006, p. 4).

Silva esclarece ainda que, para saber o tamanho real de uma imagem digital, pode-se utilizar programas especficos de manipulao de imagens como o Adobe Photoshop , e assim conhecer o tamanho real em mm, pol, cm, pixel, e tambm a sua resoluo. Outro meio de se obter as dimenses da imagem atravs de clculos.

Se forem fornecidas a resoluo em DPI e as dimenses em pixel, basta que se efetue a multiplicao conforme a seguir.

Por exemplo, se for utilizada uma imagem (largura x comprimento) de 1024 x 768 pixels, com resoluo de 96 DPI.

- Tamanho do pixel ? calcula-se inicialmente o tamanho do pixel da seguinte forma: divide- se uma polegada (onde uma polegada = 25,4mm) pela resoluo em DPI.

- Tamanho da largura da imagem ? multiplica-se a largura da imagem em pixel pelo tamanho do pixel.

- Tamanho do comprimento da imagem ? multiplica-se o comprimento da imagem em pixel pelo tamanho do pixel.

Ento a imagem digital de 1024 x 768 pixels a 96 DPI possuir 270,93 mm de largura e 203,19 mm de comprimento (SILVA, 2006, p. 4).

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intensidade de cor, ou seja, para cada pixel ser d eterminada uma cor especfica. Desta forma, para que uma imagem tenha alta qualidade, alm da quantidade suficiente de pixels, deve conter um amplo espectro de cores (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 138).

Cada ponto de uma imagem raster decomposto em uma tripla de cores (trs canais). No 24 modelo conhecido como RGB , por exemplo, a imagem decomposta nas cores vermelho (R), verde (G) e azul (B), estabelecendo para cada uma dessas cores, um valor entre o mximo possvel de reproduo e o mnimo, ou seja, sua ausncia total. A soma dos trs valores resulta num ponto colorido da imagem final (WIKIPDIA, 2010c).

A terminologia ?profundidade de cores? atribuda quantidade distinta de cores que uma determinada imagem apresenta. Muitas vezes essa caracterstica chamada de ?profundidade de bit?, pois est diretamente relacionada ao nmero de bits utilizado por cada pixel para gerar as cores. Quanto maior o nmero de bits atribudo a cada pixel, maior o nmero possvel de tonalidades de cores disponveis para cada pixele conseqentemente o tamanho do arquivo em bytes (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 138).

A maioria das cmeras digitais possui a capacidade de gerar imagens com profundidade de 24 cores de 24 bits, ou seja, 8 bits para cada canal de cor, resultando em (2 ) ? 16,7 milhes de cores. Cada pixel formador desta imagem poder util izar uma entre as 16,7 milhes de combinaes de cores disponveis. Essas imagens tambm so conhecidas como RGB, isso significa que existem 256 tons de vermelho, de verde e de azul, resultando em uma imagem de 24 bits (256 x 256 x 256 = 16,7 milhes de cores). As imagens com no mnimo de 24 bits so conhecidas como true color (ou cores verdadeiras), pois apresentam caractersticas prximas qualidade fotogrfica. Como o olho humano s pode distinguir alguns milhes de cores, a profundidade de cores de 24 bits em uma determinada imagem seria mais do que suficiente para representar a sua ampla diversidade de cores (MACHADO; SOUKI, 2004, p.

A maioria das cmeras digitais possui a capacidade de gerar imagens com profundidade de 24 cores de 24 bits, ou seja, 8 bits para cada canal de cor, resultando em (2 ) ? 16,7 milhes de cores. Cada pixel formador desta imagem poder util izar uma entre as 16,7 milhes de combinaes de cores disponveis. Essas imagens tambm so conhecidas como RGB, isso significa que existem 256 tons de vermelho, 256 tons de verde e 256 de azul, resultando em uma imagem de 24 bits (256 x 256 x 256 = 16,7 milhes de cores). As imagens com o mnimo de 24 bits (16,7 milhes de cores) so conhecidas como true color (ou cores verdadeiras), pois apresentam caractersticas prxmi as qualidade fotogrfica. Como o olho

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humano s pode distinguir alguns milhes de cores, a profundidade de cores de 24 bits em uma determinada imagem seria mais do que suficiente para representar a sua ampla diversidade de cores (MACHADO; SOUKI, 2004, p. 138).

Quando se faz uma fotografia numa cmera digital, automaticamente se determina o formato de gravao do arquivo e uma paleta de cores. Entre os formatos mais utilizados pode-se citar: 25 26 27 28 29 GIF , JPG , PNG , BitMap e TIFF (WIKIPDIA, 2010b).

A maioria dos formatos de imagens digitais precedida por um cabealho que contm atributos que definem o modo como os dados da imagem esto armazenados em arquivos e como se faz interpretao desses dados para a visualizao da imagem (SILVA, 2006, p. 4).

Por exemplo, o arquivo JPEG gerado por uma cmera fotogrfica acrescenta dados numa 30 regio de metadados com informaes definidas pelas especificaes Exif . As etiquetas de metadados definidas no padro Exif vo alm das informaes bsicas, e podem ser editadas para incluir informaes de interesse do fotgrafo que costuma manter os dados de suas fotografias anotados, ou seja, informaes de data e hora, que muitas cmeras analgicas imprimem na imagem fotogrfica, e informaes sobre a configurao da cmera como abertura do diafragma, velocidade do obturador, modo de medio, sensibilidade ISO, e outras (WIKIPDIA, 2010d).

A Tabela 1 mostra os valores Exif para uma imagem capturada com uma cmera digital tpica. Note que a informao de autoria e decopyright no gerada pela cmera, de maneira que esta deve ser agregada durante as fases posteriores do processamento da imagem.

25 GIF Graphics Interchange Format - formato para intercmbio de grficos, um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animaes. 26 JPG - Joint Photographic Experts Group. o formato mais utilizado e conhecido atualmente. Quase todas as cmaras do esta opo para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimdia, por ter uma compactao excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar at 16.777.216 cores distintas. 27 PNG - Portable Network Graphics. um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao fato de este ltimo incluir algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, no tem limitao da profundidade de cores, alta compresso (regulvel). Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrrio de out ros formatos como o JPG. 28 BitMap - BMP - Windows Bitmap. Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. No utiliza nenhum algoritmo de compresso, da esse formato apresentar os arquivos com maior tamanho. 29 TIFF - Tagged Image File Format. Arquivo padro para impresso industrial (offset, rotogravura, flexogravura); tambm muito usado como opo nas cmaras fotogrficas. um formato de arquivos que praticamente todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft numa tentativa de criar um padro para imagens geradas por equipamentos digitais. O TIFF capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e um formato muito popular para transporte de imagens do 30 Exif - Exchangeable image file format. uma especificao seguida por fabricantes de cmeras digitais que gravam informaes sobre as condies tcnicas de captura da imagem junto ao arquivo da imagem propriamente dita na forma de metadados etiquetados.

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Caracterstica Valor Manufacturer CASIO Model QV-4000 Orientation top - left Software Ver1.01 Date and Time 2003:08:11 16:45:32 YCbCr Positioning centered Compression JPEG compression x-Resolution 72.00 y-Resolution 72.00 Resolution Unit Inch Exposure Time 1/659 s FNumber f/4.0 ExposureProgram Normal program Exif Version Exif Version 2.1 Date and Time (original) 2003:08:11 16:45:32 Date and Time (digitized) 2003:08:11 16:45:32 ComponentsConfiguration Y Cb Cr - Compressed Bits per Pixel 4.01 Exposure Bias 0.0 MaxApertureValue 2.00 Metering Mode Pattern Focal Length 20.1 mm Maker Note 432 bytes unknown data FlashPixVersion FlashPix Versin 1.0 Color Space sRGB PixelXDimension 2240 PixelYDimension 1680 File Source DSC InteroperabilityIndex R98 InteroperabilityVersion (null) Hoje, a maioria das cmeras digitais de apontar-e-disparar tm uma limitao intrnseca: elas tm somente uma lente. As lentes geralmente se enquadram em duas categorias: as que tm zoom e as que no tm. As ltimas so chamadas de lentes de ?distncia focal fixo?. As cmeras mais comuns e populares vm com lentes versteis com zoom de foco rpido ? entre 28 e 80 mm. Com esse tipo de lente podem-se capturar fotografias em close up, de grupos de famlia e paisagens extensas.

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comum definir-se uma objetiva por sua distncia focal ou por sua distncia focal relativa ? normal; curta e longa. Quanto ao ngulo de abertura proporcionado pela variao da distncia 32 focal, uma lente normalmente se enquadra em uma das categorias abaixo .

As distncias focais das lentes so medidas em milmetros, em referncia ao comprimento focal. Como as cmeras digitais no so padronizadas, a maioria das empresas que produzem cmeras digitais d o comprimento focal real de suas lentes e, em seguida, um comprimento focal equivalente a uma cmera de 35 mm (de filme).

Observa-se ainda que o ngulo de viso no muda, mas o formato do CCD que influencia em sua percepo.

2.3 A FOTOGRAFIA PANORMICA DIGITAL Atualmente possvel para qualquer pessoa com algum conhecimento especfico fazer fotografias panormicas de qualquer tipo ou proporo. As cmeras fotogrficas digitais atuais j disponibilizam funes que auxiliam a criao de fotografias panormicas no momento da captura. Estes conjuntos de fotografias so submetidos a um conjunto de softwares, igualmente disponibilizados na aquisio da cmera, para os respectivos tratamentos das imagens. Com o uso de cmeras fotogrficas, scanner, celulares ou computador pessoal, possvel constru-las, bastaque se tenha alguma habilidade em manusear estes equipamentos e seus recursos disponveis ou o uso de softwares especficos de tratamento e montagem destas panormicas.

No h nenhuma definio formal para o ponto em que "fotografia de ngulo largo" termina e "fotografia panormica" comea, contudo, uma imagem verdadeiramente panormica deve

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capturar um campo de vista comparvel (ou maior que o) do olho humano, que de 160 por 75, e deve fazer assim ao manter os detalhes precisos atravs do retrato inteiro.

Qualquer tipo de lente pode ser utilizada para fazer panormicas. No entanto, as lentes mais indicadas so as grande angulares. Para se obter panormicas entre 90 e 180, bons resultados podem ser obtidos com lentes de 28 mm. Por outro lado, a montagem de imagens em 360 torna-se mais fcil com lentes de 8 mm e lentes esf ricas. Lentes normais (50 mm) no obtm grande riqueza de detalhes nem qualidades, devendo, portanto, ser evitadas.

As seguintes definies so comuns quando se utilizam fotografias digitais em assuntos relacionados com panoramas.

- Panorama: Quadro grande que permita ao espectador observar a paisagem como se estivesse no alto de uma montanha observando o horizonte.

- Panoramas completos 360: A montagem de fotografias em computador permite reconstituir panoramas completos (360 ao redor de um eixo de rotao) e a sua visualizao sem distores.

- Panorama fotogrfico cilndrico: O panorama projetado em um cilindro sendo o ngulo vertical de viso limitado a uma faixa horizontal.

- Panorama fotogrfico esfrico: O panorama projetado em uma esfera com o espectador virtualmente no seu centro, sem limitaes de viso.

2.4 A FOTOGRAFIA PANORMICA MULTIMDIA No final do sculo XX entra em declnio a utilizao macia da imagem impressa em papel conquistado pela fotografia analgica. Com a popularizao da fotografia digital, mudam-se os paradigmas em relao fotografia. O desenvolvimento das tecnologias de informao, a Internet, o surgimento das redes sociais, e a reduo do preo de dispositivos com cmeras digitais abrem espao para novos formatos e meios de popularizao da fotografia digital.

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aplicativos e sistemas. As definies mais rigorosas restringem o campo da realidade virtual a sistemas tridimensionais multi-sensreos e imersivos.

J para Parente et al (1997, p. 2), os recentes des envolvimentos na rea da computao grfica tm possibilitado a criao de um grande nmero de sistemas e aplicativos de realidade virtual. O autor relata que esses sistemas utilizam modelos geomtricos para representar um mundo virtual por onde os seus usurios podem naveg ar, por vezes com auxlio de algum equipamento adicional que proporciona uma interface mais realista navegao ? a imersibilidade. Segundo o autor, alguns mtodos de visualizao baseado em imagens foram propostos utilizando representaes diferentes que permitem que os usurios interajam com o ambiente virtual, como se esse fosse mostrado por um panorama, e esse tipo de representao deve ser denominado ?panorama virtual?. A imagem panormica representa a projeo do ambiente na superfcie panormica.

Os sistemas de panorama virtual proporcionam ferramentas para a criao dessa imagem a partir de fotografias, que podem ter sido obtidas do mundo real ou de um mundo modelado. Aps o mapeamento na superfcie, aimagem panormica pode ser interativamente observada, reconstruindo assim vistas arbitrrias do ponto do ambiente onde as fotografias foram tiradas. A forma da superfcie determina as vistas que podero ser reconstrudas(IBID, p. 4).

33 Em 1991 a Apple Computadores lana o QuickTime , um software capaz de manipular vrios 34 contedos multimdia, e em 1994 apresenta o QuickTime VR , que permitia a criao e visualizao de panoramas cilndricos capturados fotograficamente. Em 2000 a Apple inova 35 com o software Cubic QTVR QuickTime para construo de panoramas fotogrficos esfricos, e nasce a fotografia panormica esfrica. A idia bsica era que agora o fotgrafo poderia construir panormicas com 360 unindo vrias imagens, usando o computador ao invs de cmeras com lentes especiais (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 15).

Chagas Junior esclarece que o formato esfrico ter sobre o cilndrico a vantagem de visualizao vertical, para cima e para baixo, podendo representar o cu e a terra, o teto e 36 cho, o zenit e o nadir, estes ltimos, numa comparao com o globo terrestre equivale ao plo norte e o plo sul, conforme Figura 14.

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As fotografias panormicas digitais so arquivos que podem ser impressos e, portanto so semelhantes a qualquer fotografia. J as fotografia s panormicas multimdia so uma espcie de fotografia panormica digital dotada de funcionalidades capaz de transform-las em fotografias panormicas interativas. Dessa forma, no podem ser vistas e impressas em livros, pois dependem de equipamentos com funes multimdai (computadores) para que o espectador possa experimentar a sensao de estar no lugar e olhar em sua volta, mantendo o controle da navegao da maneira que desejar. A distribuio desses dispositivos normalmente feita pela Internet ou em mdias paraarmazenamento digital.

37 No seu site, Hans Nyberg , fotgrafo comercial dinamarqus, atribui duas nomenclaturas para as imagens fotogrficas esfricas.

- VR Photography ? virtual reality photography (fotografia de realidade virtual) expresso que ele considera como a mais conhecida entre o pblico em geral. Tal considerao faz muito sentido, se lembrarmos que o primeiro programa de montagem e visualizao de panoramas se chamava QuickTime VR.

- Interactive Panoramas (panoramas interativo), utilizando o termo criado por Robert Barker para os dispositivos e acrescentando ao nome a possibilidade de interatividade.

Para Parente et al (1997, p. 5), ?um sistema de panorama virtual tem dois componentes principais: um ambiente de autoria e um de visualizao?.

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- O ambiente de autoria permite que se crie a imagem panormica plana e a converta em fotografia panormica multimdia dotada de funesmultimdia.

- O ambiente de visualizao permite que se projete a superfcie panormica na cmera virtual interativamente, permitindo ao usurio modi ficar a sua direo de visualizao e o seu fator de zoom.

- Alguns so capazes de combinar vrias fotografias e m uma nica imagem. PTGui Pro38 um destes softwares que utiliza um processo chamado de stitch (costura), permitindo que seja construda uma viso de at 360. O produto otbido por esses softwares de costura uma fotografia plana, que contm a montagem do panorama.

- Outros softwares so especficos para atribuir as funes multimdia e utilizam essas fotografias costuradas, num processo de converter imagem panormica em fotografia de 39 realidade virtual. Pano2VR um exemplo de ambiente de autoria utilizado para converter fotografia panormica cilndrica ou esfrica (gerada, por exemplo, no PTGui Pro) em fotografia panormica multimdia nos formatosQuickTime VR (QTVR) ou Adobe Flash (verses 8, 9 ou 10), com recursos como skins (aparncia) personalizveis, hotspots (ponto de acesso), links e som direcional, que constituem o ambiente de visualizao descrito.

2.5 AS FUNCIONALIDADES MULTIMDIA Para transformar as fotografias panormicas em fotografias panormicas multimdia necessrio, previamente, entender os conceitos rela cionados multimdia e suas funcionalidades. Atravs de softwares especializados (como o Pano2VR) possvel agregar estas funcionalidades transformando-as em aplicaes de realidade virtual.

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2.5.1 Virtualidade 40 Segundo o dicionrio on-line Michaelis, o adjetivo ?virtual? tem como significados: 1 ? Que no existe como realidade, mas sim como potncia ou faculdade; 2 ? Que equivale a outro, podendo fazer s vezes deste, em virtude ou atividade. Virtualidade , portanto uma qualidade de virtual.

Segundo Lvy (1999, p. 31, 32) a dcada de 1970 marca o incio do desenvolvimento e a comercializao do microprocessador, sendo que estes fatos ?... dispararam diversos processos econmicos e sociais de grande amplitude?. Nos anos 80, de acordo com o autor, a multimdia ganha espao atravs das inovaes tcncai s, a informtica integra-se a outras tecnologias como o cinema, a televiso, a editorao e as telecomunicaes.

Santaella (2007, p. 3) vai alm da afirmao de Lvy quando afirma que ?o desenvolvimento da eletrnica observado a partir da primeira metade do sculo XX proporcionou a revoluo da tecnologia de processamento de dados?. A mesma autora observa ainda que.

Mais tarde, os computadores multimdia no apenas uniram todas as possibilidades histricas da produo e transmisso de imagens geradas computacionalmente, como tambm abriram perspectivas para mundos visuais interativos controlados pela mquina. Esses mundos trouxeram novidades ines peradas: virtualidade, variabilidade e viabilidade, graas interao enrte a informao e o usurio (IBID, p. 3).

Virtualidade, em seu sentido mais geral, pode ser considerada como sinnimo de potencialidade, conceito este que Santaella concluiu ao interpretar a obra de Gilles Deleuze.

Muito conhecido ficou a definio que Gilles Deleuze deu de virtual ao se referir a algo que todo objeto leva em si e que no nem sua realidade, nem meramente o que ele poderia ser, mas sim aquilo que se imagina que ele seja. Assim, virtual reporta-se a um estado potencial que poderia se tornar atual. No se ope a real, mas a atual, enquanto o real se ope ao possvel (IBID,p. 3).

Para Santaella o momento evolutivo do final do sculo XX habilita novas expresses como o adjetivo ?virtual?, a autora afirma que virtual est necessariamente conectado ao ambiente computacional.

... o adjetivo `virtual' tornou-se voz corrente e,nesse contexto, significa uma matriz de valores numricos que, estocados na memria do computador, por meio de clculos e procedimentos formalizados, permite que execues indefinidamente variveis de um modelo sejam executadas (IBID, p. 3 ).

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Novos ambientes de interao surgem interligando o pensamento humano a aes naturais e artificiais. Cita-se a realidade virtual, robtica, inteligncia artificial, programas de simulaes, espaos virtuais que permitem a socializao e a troca de saberes coletivos, entre tantas possibilidades oriundas do desenvolvimento tcnico e da cibercultura. Sem dvida a atual dimenso tcnico-social com suas interfaces grficas interativas proporciona novas sensaes individuais e coletivas, denotando novas sociabilidades e imaginrio (SARTORI;

Malini (2007, p. 159) ao refletir sobre a revoluo da microinformtica, afirma que a simulao e os dispositivos das interfaces.

... fez eclodir uma realidade virtual cuja existncia somente computacional. A carne virtual feita de nmeros em uma seqncia de bits, na verdade que faz compor imagens, textos, sons, mquinas, comportamen tos, programas ou qualquer outra matria digitalizada. O virtual, portanto, existe sem estar presente (IBID, p. 159).

O computador libertou o virtual da imaginao e o projetou em um ambiente interativo. Para Malini (2007, p. 160) ?Em termos filosficos, a linguagem computacional acabou por libertar o virtual da `atividade imaginria' da mente para projet-la num ambiente interativo construdo e ativado nas interfaces?. O mesmo autoresclarece que.

... a realidade virtual um novo dispositivo da conscincia, pois que a atividade perceptiva vem tendencialmente aps a virtualizao do objeto. `A idia (na forma de nmeros, palavras, imagens) converte-se em realidade autnoma e concreta, o pensado torna-se a fora motriz' (SODR apud MALINI, 2007, p. 160).

Para Lvy (1999, p. 43) hoje navegamos livremente entre programas e hardware que antes eram incompatveis. ?... graas adoo de padreps ara programas e hardware, a tendncia geral o estabelecimento de espaos virtuais de trabalho e de comunicao descompartimentalizados, cada vez mais independentes de seus suportes?. O mesmo autor esclarece ainda que o uso freqente destes padres promova a ?... interconexo de mundos virtuais disponveis na Internet e projeta o horizonte de um ciberespao parecido com um imenso metamundo virtual heterogneo, em transformao permanente, que conteria todos os mundos virtuais?.

Conforme esclarece Parente et al (1997, p. 2), A Apple Computer foi a primeira empresa a disponibilizar um sistema comercial a utilizar panoramas virtuais.

Era um sistema capaz de ?simular uma realidade virtual que Santaella define como sistema informtico capaz de criar um mundo simulado parale lo dentro do qual o usurio tem a impresso de estar? (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 18).

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O autor sugere que existe uma a relao entre o mundo real e o mundo virtual e sua intermediao.

o computador que media a relao entre o espectador, que est em seu ambiente real, e o mundo simulado [...], onde fica instalados a oficina, o atelier, o meio de produo, organizao e reproduo das superfciesvisuais, o dispositivo que far moldura para uma existncia virtual selecionada por um fotgrafo (IBID, p. 18).

Com o estgio atual da tecnologia tanto ao nvel de hardware como de software, associadas comunicao, criam as condies necessrias e permitem que se programem as diversas funcionalidades multimdia disponveis atualmente ans fotografias panormicas digitais, com o propsito de virtualiz-las, tornando-as fotografia panormica multimdia ? aplicaes de realidade virtual.

2.5.2 Imerso Segundo o dicionrio on-line Michaelis, o substantivo ?imerso? tem como significado: ato ou efeito de imergir ou de imergir-se. Imersibilidade , portanto uma qualidade ou condio do que imersvel.

Silveira; Santos (2010, p. 437) afirmam que desde a era das cavernas o homem busca por outras realidades, por exemplo, na busca de novos locais para viver, focando sempre a busca por uma vida diferente, seja por motivos de alimentao, acomodao. ?... Ainda hoje persistimos por estas buscas, na expectativa de um novo modo de vida, outra `realidade'?.

Paralelo aos deslocamentos fsicos pode-se perceber deslocamentos virtuais, devaneios, sonhos e realidades imaginrias estabele cidas pelos humanos. Assim tambm a arte incorporou em seu fazer esta busca por novas realidades, porm de ordem perceptiva, aprimorando o uso de equipamentos diferenciados que buscam fundir obra e espectador (IBID, p. 437).

As mesmas autoras esclarecem ainda que em alguns momentos da histria da arte houve tentativa de inserir o espectador em outros ambientes, ocorrendo inicialmente por meio de imagens, como pinturas, utilizando-se de projees de imagens que inserem parcial ou totalmente o espectador em outro ambiente.

... e mais recentemente com o uso de tecnologias digitais, a imerso nas obras obtida pelo uso de culos ou capacetes, possibilitando uma perda de referncia com o real e aumentando a percepo deste outro ambiente de um modo mais realista (IBID, p. 438).

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Para as mesmas autoras, ?Pode-se estruturar a idia de iludir a viso dos espectadores/participantes/interatores a partir de dois nveis diferenciados: a imerso em obras 41 de arte e a imerso em obras/projetos ?.

Para o primeiro nvel, as autoras afirmam que so consideradas todas as tentativas de integrar o espectador e obra, como as estratgias usadas antes das tecnologias digitais serem incorporadas ao campo artstico; j para o segundo nvel consideram que as estratgias so possveis.

... a imerso em obras/projetos possibilitada pelo uso de interfaces e tecnologias digitais, proporcionando ao interator uma percepo de fuga da realidade mais intensa, diminuindo seus referenciais tteis e visu ais com os objetos do ambiente expositivo, a partir de obras que esto em constante atualizao (IBID, p. 441).

As autoras fazem um levantamento histrico listando as diversas tcnicas utilizadas como 42 tentativa de integrar o espectador obra artstica, como os equipamentos analgicos , com o propsito de iludir as sensaes humanas e deste modo inserir o espectador na obra.

Refletindo ainda sobre a imerso, as autoras citam que a partir da dcada de 1990 foi possvel ampliar sobremaneira a explorao das percepes humanas, ?... proporcionando uma perda mais significativa dos referenciais da realidade e uma imerso nos ambientes simulado. Trata- se este modo de apresentao como `realidade virtual'?.

As autoras chamam a ateno para o fato de que a explorao da realidade virtual existe desde antes do uso de tecnologias digitais na arte. A modificao a partir da, que as obras envolvendo a imerso em um mundo simulado permitem uma percepo mais realista de imerso.

No se trata de enganar o interator, a partir de imitaes ou de fingir o real, pois o que a realidade virtual busca, segundo Couchot substituir a realidade por um `modelo lgico-matemtico que no seja uma imagem enganadora como o simulacro, mas uma interpretao formalizada da realidade ditada pelas leis da racionalidade cientfica' (IBID).

Para Manovich Apud Santaella (2007, p. 3), preciso chamar ateno para a ?hibridizao43 visual? da linguagem das imagens em movimento.

Segundo Santaella (2007, p. 3) at os anos 1990, as imagens computacionais eram tratadas de maneira isolada. A partir da dcada de 1990, ?... a animao computacional tornou-se

42 A Perspectiva - sculo XV; a Cmara Escura ? 1558; a Lanterna Mgica ou tcnica de fantasmagoria ? sculo XVII; o Panorama ? 1787; Diorama ? 1822; o Kaiser Panorama ? 1880; o Cineorama - 1897; o Mareorama ? 43 Hibridizao a integrao sem suturas de dados,textos, imagens de toda espcie e sons dentro de um nico ambiente digital.

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definitivamente apenas um dos elementos integrados em um mix miditico que tambm inclui ao ao vivo, tipografia e design e no qual a passagem de uma linguagem a outra to instantnea que se torna imperceptvel?.

Unidas dentro de um ambiente comum de software, a cinematografia, a animao computacional, os efeitos especiais, o design grfi co e a tipografia formam uma nova metamdia, um estgio fundamentalmente novo na histria das mdias (IBID).

Com estes adventos da tecnologia e a possibilidade de reunir em um nico ambiente ? computador ? todas as mdias, fundindo-as, a imerso se tornou cada vez mais presente e como conseqncia o crescente aumento das aplicaes de realidade virtual.

Santaella (2007, p. 5) observa ainda que o computador no ?remidia? uma mdia particular, ele simula todas as mdias. ?E o que ele simula no so as aparncias superficiais das diferentes mdias, mas sim as tcnicas usadas paraas suas produes e todos os seus mtodos de visualizao e interao?.

O computador passou a ser um laboratrio experimental no qual, diferentes mdias podem se encontrar combinando tcnicas e estticas na gerao de novas espcies sgnicas. Quando uma mdia simulada no computado,rpropriedades e mtodos de trabalho lhe so adicionados at o ponto de transformar a identidade dessa mdia (IBID).

2.5.3 Interao Segundo o dicionrio on-line Michaelis, o substantivo ?interao? tem como significado: ao recproca entre o usurio e um equipamento (computador, televisor etc.). Interativo o que funciona pela interao com o usurio atravs da troca de informaes e de dados;

O adjetivo "interativo" tem servido para qualificar qualquer coisa ou sistema cujo funcionamento permite ao seu usurio algum nvel de participao ou de suposta participao.

Para Silva (1998, p. 2), o conceito de interao vem de longe, entretanto o conceito de interatividade recente. Pode ter surgido no final dos anos 1970 e incio da dcada de 1980 no contexto das novas tecnologias de informao.

Em sua anlise histrica, Lvy (1993, p. 57-60) afirma que at cerca de 1975 o computador era uma mquina binria, rgida, restritiva, centralizadora, mas que, depois, passou a 44 incorporar a tecnologia do hipertexto , criando interfaces amigveis.

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Silva (1998, p. 2) ao refletir sobre a afirmao de Lvy, conclui que seria, provavelmente, nessa poca de transio da mquina rgida para a mquina conversacional, que os informatas, insatisfeitos com o conceito genrico de "interao", buscaram no termo interatividade a nova dimenso conversacional da informtica.

Num sentido mais estreito entende-se interatividade como ao entre um emissor e um receptor e vice-versa, de forma que ambos podem trocar de posio, estando num momento emissor e noutro receptor.

Fogliano (2006, p. 6), ao analisar o ?Rumo cultura da imagem? em seu artigo ?O Atrator Potico: a Arte no Estudo do Design da Interao? observa que, O surgimento da fotografia, cinema e, mais recentemente, de novas mdias interativas digitais [...], em conjunto com tecnologias de produo, manipulao e acesso a documentos na rede mundial de computadores, apontam para um uso cada vez maior de imagens (IBID, p. 6).

O autor afirma que ?Isto ocorre inclusive em territrios onde o uso da palavra dava-se com certa exclusividade?, e continua afirmando que ?Nos primrdios da histria da utilizao dos computadores, a interao com essas mquinas estabelecia-se por intermdio de textos apenas?.

O surgimento das interfaces grficas como o Windows , por exemplo, e dos visualizadores (browsers) para Internet atestam o fato inquestionvel da cr escente necessidade de imagens e sua importncia na medida em que permitiram elevar o nvel da abstrao e velocidade na interao com osistemas informacionais (IBID, p. 6).

Fogliano (2006, p. 8), aponta que, torna-se essencial o estabelecimento de uma interface eficiente entre o indivduo e o acervo de informaes culturais, ou o conhecimento. O autor cita ainda que em relao s interfaces, ?... a Inet rnet e uma crescente e diversificada gama de dispositivos eletrnicos inteligentes, que vo de computadores e telefones celulares a players, parecem ser a alternativa emergente nossa disposio capaz de atender a esta demanda?.

A interao entre homem e computador ganha um papel relevante neste contexto, pois exatamente nessa relao que parece residir o ?gargalo? dos processos culturais e evolutivos.

interligadas atravs de "elos" (links), ligadas a palavras-chave, revelando que o design da memria do computador no tem a forma seqencial-linear, nem a forma de "rvore", mas de "estrela". A idia de hipertexto foi anunciada pela primeira vez por Vanevar Busch em 1945. Este matemtico pensava num sistema de organizao de informaes que funcionase de modo semelhante ao sistema de raciocnio humano: associativo, no-linear, intuitivo, muito imediato. Mas s nos anos 60 que Theodore Nelson inventou o termo "hipertexto" para exprimir a idia de escrita-leitura no linear em um sistema de informtica (LVY, 1993, p. 28-42).

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Esta condio permite-nos identificar a interface entre ns e o conhecimento, caracterizado pelas janelas dos sistemas operacionais, como uma relao determinante no desenvolvimento da cultura contempornea, que Johnson (2001) classifica como a `cultura da interface' (IBID, p.8).

45 Silveira; Santos (2010, p. 442) ao analisarem o projeto Visorama esclarecem que, A interao entre o pblico e as obras que usam tecnologias digitais tambm ocorre por meio de equipamentos, interfaces como o mouse, o teclado, canetas pticas, telas ou objetos com sensores, alm de culos e capacetes de realidade virtual. [...] O objetivo destas interfaces fazer desaparecer o espao existente entre o equipamento e o usurio. Estas sensaes ocorrem pela iluso da viso (IBID, p. 441).

Segundo Fogliano (2006, p. 2), a tecnologia oferece-nos a possibilidade de materializar modelos cientficos abstratos que nos permitem inferir propriedades e prever comportamentos dos processos naturais e culturais. O autor esclarece ainda que ?o aparato eletroeletrnico utilizado com o fito de criar uma potica na qual fenmenos fsicos, imagens e sons em interao com o pblico produzam ambientes ldicos e instigantes? capazes de despertar nas pessoas a reflexo sobre questes contemporneas num amplo espectro de assuntos, como a condio de existncia na ps-modernidade, a arte contempornea e as conseqncias dos usos das novas tecnologias.

Meirelles (2006. p. 3), ao referir sobre as caractersticas essenciais dos ambientes hipermdia 46 cita o hipertexto, a no-linearidade , o hibridismo e destaca a interatividade e a navegao.

A interatividade e a navegao dizem respeito s interferncias que o usurio causa no ambiente e pressupem uma relao de causa-efeito que se autogere determinando a dinmica de apresentao do contedo (informaes) dentro do ambiente virtual. Ambas possibilitam a construo do discurso de cada usurio, o que, por conseqncia, resulta em uma experincia particular. A experincia constituiria, assim, um modo efetivo de fixao de contedo na medida em que um processo que envolve sensorialmente o usurio, leva ndo-o a se relacionar profundamente com a informao a ele apresentada (IBID).

2.5.4 Navegao Segundo o dicionrio on-line Michaelis, o substantivo ?navegao? tem como um de seus significados referentes informtica: ao, controlada pelo usurio, de percorrer um texto ou aplicao multimdia sem uma ordem especfica; pagniao, browsing; Consultar

45 O Visorama ? equipamento digital - est sendo desenvolvido desde 1996, em parceria com o N-Imagem (UFRJ) e o Grupo Visgraf (IMPA), e apresentado no Museu de Arte Moderna, no Rio de Janeiro, em 2000. O Visorama trata de um sistema de realidade virtual e aumentada, composto por um visor estereoscpico, uma base de suporte - composta por uma cabea rotativa e um pedestal -, uma unidade de controle e um sistema de gerao de imagens. Este sistema se desdobra em diferentes possibilidades de utilizao, voltado para as reas de turismo histrico, museologia, educao, entretenimento e arte, entre outras. 46 A no-linearidade implica na construo de estruturas hipertextuais de forma a oferecer vrias possi bilidades de caminho ao usurio durante sua navegao.

A viso panormica e sua evoluo 42 _______________________________________________________________________________________

seqencialmente diversos hipertextos, acionando os links neles contidos para passar de um para outro.

Andr Parente em seu artigo ?O Visorama e os Museus Virtuais? explica que quando o espectador olha pelo Visorama, como se ele fosse tele transportado para o espao real observado. Ele ser guiado, pelo seu interesse, a u ma espcie de visita virtual ao espao da imagem. Ao longo da visita, ele far deslocamentos espaciais e temporais (PARENTE, 2008, p. 1).

Nesse mesmo artigo, Parente analisa as diferenas entre o panorama virtual e o Visorama do ponto de vista da navegao. Em relao aos panoramas virtuais, relata que ?os recentes desenvolvimentos na rea de computao grfica tm possibilitado a criao de um grande nmero de sistemas de realidade virtual?. Esses sistemas utilizam modelos geomtricos para representar um mundo virtual por onde os seus usur ios podem navegar, por vezes com o auxlio de algum equipamento adicional que proporciona uma interface mais realista navegao (imersibilidade). Explica ainda que ?a visualizao desse mundo feita atravs de tcnicas de computao grfica 3D que so executadas durante a navegao?. Para que isso seja feito em tempo real, esses mundos virtuais so geralmente bastante simples e as imagens geradas para o usurio no so foto-realistas.

O autor continua sua analise, esclarecendo que ?com o objetivo de superar essas limitaes surgiram os sistemas de visualizao baseada em imagens?. Para concluir sobre as diferenas entre os sistemas, observa que ?as tcnicas utilizadas por esses sistemas para representar e visualizar ambientes virtuais tem origens nas reas de viso computacional, fotogrametria e computao grfica?.

No Visorama, a representao do ambiente virtual criada a partir de um nmero de fotografias, que podem ter sido obtidas do mundo real, ou de um ambiente modelado. Essa representao utilizada para reconstruir a viso que um observador teria navegando pelo ambiente virtual.

O Visorama um sistema de realidade virtual baseado na visualizao de imagens panormicas, e se distingue dos outros sistemas em seus trs nveis de desenvolvimento: ao nvel do Software, ao nvel do Hardware e ao nvedlas suas aplicaes temporais, uma vez que diferentemente dos panoramas multimdia, que normalmente residem em computadores e ficam limitadas aos recursos deste. J no Visorama, por possuir hardware proprietrio e especfico, permite que a realidade virtual presente neste sistema possua qualidades superiores s encontradas no ambiente do computador pessoal (PARENTE, 2008, p. 5).

A viso panormica e sua evoluo 43 _______________________________________________________________________________________

2.5.5 Usurios O desenvolvimento tecnolgico, segundo Sartori; Roesler (2004, p. 4), propiciou novas tcnicas de produo, tratamento e reproduo das mi agens por meio da informtica, alm disso, a possibilidade de manipular e digitalizar as imagens atravs de programas de computadores possibilitou novas formas de criaes estticas e interaes do espectador com a obra.

Estas novas imagens tm o intuito de informar e traduzir o sentido esttico da obra. Se a imagem informao, pressupe interpretao daqueel que a vislumbra, portanto, a imagem para o espectador o retrato de sua percepo.

As atuais interfaces grficas utilizadas acompanham , segundo as mesmas autoras, o imaginrio dos usurios, ?... pois atravs de simples comandos possvel interferir, manipular ou alterar uma mensagem que aparece na tela do computador?.

Este processo vai originar oportunidades de criao e dilogos sob uma realidade representada, ou a ser representada atravs das aes daqueles que estiverem interagindo em determinado ambiente virtual. Com isto, ?... novos ambientes de interao surgem interligando o pensamento humano a aes naturais e artificiais? (IBID, p. 5).

neste ambiente que o ator principal deste processo, o usurio, o espectador, o interator surge.

Uma das caractersticas mais marcantes em tempos de cibercultura a possibilidade de o espectador poder participar como co-autor ou co-produtor de uma obra em determinados espaos virtuais, nos quais a criao pode ocasionar, atravs de aes coletivas, o que denominamos obras abertas (IBID, p. 6).

Para Fogliano (2006, p. 3), com o avano das tecnologias, a interatividade inclui agora a possibilidade de dilogos que vo para alm da imagem, estendendo-os aos objetos virtuais simulados no computador.

Nesse processo evolutivo o autor discute sobre o nascimento de um tipo novo de relao entre o espectador e a imagem, levando-o a definir o que ele chamou de segunda interatividade, em 47 analogia ciberntica de segunda ordem .

47 Na ciberntica de primeira ordem, os estudiosos consideravam um sistema como se este fosse passivo, algo que pudesse ser livremente observado e manipulado. Na ciberntica de segunda ordem, o sistema passou a ser modelado como organismos ativos ou sistemas vivos, agentes capazes de interagir com outros agentes e com o observador.

A viso panormica e sua evoluo 44 _______________________________________________________________________________________

Com isto, o autor prope uma nova definio para o papel de usurio/espectador mais profundo que o de intervir e controlar o curso das atividades em um programa de computador, CD-ROM, vdeo e outros.

A imagem passa a ser uma interface entre a simulao computacional e o indivduo. Avanos nas tecnologias permitem agora uma relao indivduo-obra, que tem na interatividade um aspecto to evidente que o uso do termo ?espectador? perde sua aplicabilidade sendo adequado substitu-la pela palavra ?interator? (IBDI ).

2.6 A MULTIMDIA NAS FOTOGRAFIAS PANORMICAS VIRTUA IS 2.6.1 O ambiente virtual de hospedagem

Com a aplicao destes precedentes discutidos, podem-se construir s fotografias panormicas virtuais, produes tcnicas que demandam um computador conectado Internet, atingindo-se o ciberespao, para serem visualizadas.

Estas fotografias panormicas virtuais esto submetidas a um conjunto de programaes hospedadas no ciberespao, ambiente onde os panoramas sero reproduzidos para infinitos receptores, deixando sua existncia nica, ou limitada, a discos rgidos de computador e mdias portteis (CD, DVD, memrias flash) e multiplicando o potencial de reproduo a uma existncia serial que vai ao encontro do espectador.

Existem muitas semelhanas entre as atuais fotografias panormicas multimdia e sua precedente cilndrica do Panorama de Robert Barkerdo sculo XVIII. Trs sculos aps, as experincias adquiridas, que somadas a uma evoluo de tcnicas e aparelhos, associou-se s linguagens de fotografia, msica, voz, som, escrita, cdigos matemticos, programao de software, computao grfica, manipulao de imagens, vdeo e outros mais e convergiu nas fotografias panormicas multimdia.

Essas interaes de linguagens so possibilitadas pelo potencial tecnolgico concentrado no aparelho computador que est presente no processo d e criao e exibio dos atuais panoramas.

"O computador transformou-se em um laboratrio experimental, no qual diferentes mdias podem se encontrar e suas tcnicas e estticas podem se combinar na gerao de novas espcies sgnicas" (SANTAELLA apud CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 21).

A viso panormica e sua evoluo 45 _______________________________________________________________________________________

Por um lado, estas novas espcies surgem, de acordo com Chagas Junior, ao se utilizar uma linguagem digital que permita fundir as diferentes mdias, que de alguma forma foram digitalizadas, construindo novos significados, que misturam suas caractersticas acoplando-as fotografia. Do outro lado, o computador difunde essas construes usando a Internet que vai abrir em cada estao ligada rede uma janela de recepo e interao com o produto da mistura dos vrios sistemas comunicativos na fotogr afia panormica multimdia, permitindo a qualquer usurio em qualquer estao conectada ao ciberespao experimentar a combinao das diferentes linguagens fundidas. Eles estaro, ento, em um ambiente virtual.

2.6.2 O interator A relao indivduo-obra proposta por Fogliano (2006, p. 3), que fez surgir o termo ?interator? em substituio a ?espectador? impoartnte para explicar qual tipo de usurio est ?preparado? para penetrar na fotografia panormicamultimdia.

A fotografia 360 necessita de um interator, um sujeito ativo com o mouse que se deixe imergir na simulao, que interaja com as propostas do dispositivo, que acione o mouse e promova sua relao sensorial com a imagem. Do contrrio ser um usurio espectador, passivo, e no poder mergulhar nas reentrncias do ambiente imersivo oferecido, ou um no-usurio que desconhec e o que v surgir no seu monitor, e poder inclusive desplugar sua conexo d e internet para libertar-se do estranho (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 22).

Para que a interatividade seja plena, necessrio tambm que o interator esteja utilizando um equipamento adequado s mdias que foram reunidas quando da construo das fotografias panormicas multimdia, proporcionando assim, uma rtoca entre o usurio e o computador.

Os requisitos bsicos que o usurio necessita para uma perfeita interao/imerso, segundo o mesmo autor, so: Portanto, para um dilogo completo com o ambiente m ultimdia proposto preciso que haja um interator equipado com um aparelho preparado, um interator/aparelho/conexo que v ao encontro da pr ogramao preestabelecida na fotografia 360 (IBID, p. 23).

A viso panormica e sua evoluo 46 _______________________________________________________________________________________

presta para ser contemplada, visualizada, uma vez que, aos olhos do observador, se mostra deformada; um segundo tipo de software transforma esta imagem representativa de uma esfera plana obtida, em uma esfera virtual e, portanto residindo em um ambiente virtual. Neste trabalho o ambiente virtual ser considerado o comp utador, aonde o interator ir contempl- la.

48 De posse de uma estao multimdia o usurio interessado em interagir/imergir com uma fotografia 360 dever seguir algumas regras bsicas para que a explorao seja completa e eficiente: estar sentado de frente para a tela da estao; iluminao adequada para no causar interferncia; som do computador ligado em um ambiente com baixo nvel de rudos e manipulando o mouse com pequenos movimentos. Este pequeno movimento far com que a esfera gire, apresentando no centro da tela a regio explorada e por sua vez contemplada.

... o usurio imerso numa esfera virtual que extrap ola at o espao visvel do monitor, como se a panormica circundasse o interator, sasse da moldura, alasse as laterais, por cima e at por baixo do eixo tico horizontal de sua viso, todavia, ele s pode ver o trecho que est na tela. Ele no pode ver tudo de uma vez, os outros espaos ficam ocultos, reservados a outro tempo, outro momento de visualizao. esse trecho da tela, no o oculto que est por surg ir, que vai dar todo o sentido a imagem esfrica, onde a ao determinada pelo deslocamento fsico do mouse ir ocorrer (IBID, p. 23).

O ponto central da imagem 360 um espao individual que no precisa de clculos para ser localizado, basta que pessoa esteja sentada na frente da tela numa distncia suficiente para ativar o mouse. O melhor ponto de observao o ponto central da esfera, na frente da tela, e no nas laterais ou em cima do monitor (IBID, p. 23).

2.6.4 O interator e o ambiente de navegao A dedicao do interator s fotografias panormicas multimdia vai depender, alm dos requisitos bsicos do ambiente descrito anteriormen te, do conjunto de funcionalidades multimdia incorporados a elas. Estas funcionalidades se somam ativao dos sentidos de quem recebe a comunicao, segundo Chagas Junior (2010, p. 25), ?quanto mais os sentidos forem acionados pela superfcie imagtica mais ateno o interator dedicar a aquela imerso?.

O interator tem a liberdade de abandonar a qualquer instante a explorao, bastando que para isto desvie o olhar ou comande uma mudana de pgina. O autor afirma que o interator e o

48 Estao de trabalho ou computador pessoal ou desktop dotado com no mnimo os seguintes itens: discos rgidos, leitor/gravador de CD/DVD, monitor, mouse,teclado e caixas de som.

A viso panormica e sua evoluo 47 _______________________________________________________________________________________

jogo programado da imagem 360 que fazem ?parecer er al o que no . Sua viso ganha poderes, a tecnologia computacional abre para uma ampliao de imagem, zoom, que no seria possvel aos olhos, mas que o aparelho permite?.

Ao explorar as imagens em movimento o interator pode rever detalhes que no ambiente real passariam despercebidos. Se a resoluo da imagem montada for alta, a explorao poder revelar mais detalhes quando se amplia a regio em observao. O autor ressalta que ?o controle da imagem concedido ao usurio atravs do mouse, o determinante de toda a interao homem/mquina, homem/imagem ? um instrumento que ativa as dimenses cognitivas dos indivduos?.

Todos os comandos de navegao programados na fotografia panormicos multimdia do total liberdade ao interator de agir em busca de novas possibilidades exploratrias. Chagas Junior afirma que ?o mouse o volante da fotografia esfrica, ele parte do aparelho que possibilita a interao na realidade representada e por conseqncia a imerso na imagem?.

Ainda em referncia ao mouse e seu potencial exploratrio transferido ao interator, Chagas Junior observa que.

Com ele o observador troca o plano pelo contra-plano, e o nadir pelo zenit no retngulo do monitor do computador. Imerso, o indivduo acopla seu olhar ao que exibido na tela e imagina, constri seu pensamento com imagem, que est no lugar onde as fotografias foram captadas, da a imerso. As fotografias panormicas multimdia so para serem vistas, mas tambm para encadearem uma ao (cognitiva). O conjunto comunicativo no s figurativo, mas tambm funcional (IBID, p. 26).

3.1 DEFINIES DO AMBIENTE E ESCOLHA DO ASSUNTO Neste estudo foi adotada a nomenclatura ?fotografia panormica multimdia? para nomear os dispositivos a serem criados. Porm, estes objetos estudados podero receber nomenclaturas diferentes.

Nomenclaturas como foto 360, fotografia panormica esfrica, fotografia panormica esfrica multimdia, fotografia esfric,afotografia esfrica multimdia, fotografia 360 virtual, fotografia 360 multimdia,fotografia panormica multimdia, fotografia panormica virtual e fotografia imersiva... (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 49).

Se aplicadas corretamente, respeitando o significado das palavras, traduzem bem a idia transmitida neste trabalho.

Boris Kossoy (2001, p. 37) quando escreve sobre a fotografia com filme, processo fsico- qumico, atribui a trs elementos a essncia para eralizar uma fotografia: o assunto ? tema escolhido, o referente fragmento do mundo exterior; o fotgrafo ? autor do registro, agente e personagem do processo; e a tecnologia ? materiais fotossensveis, equipamentos e tcnicas empregadas. Transportando para o momento tecnolgico atual ? referindo-se ao uso da fotografia digital, a produo de uma fotografia panormica multimdia envolve os mesmos trs elementos.

Em princpio todo assunto do ambiente real pode serfotografado e utilizado para a construo de panormicas, exceto locais onde no possvel netrar com os equipamentos necessrios.

Para os propsitos deste trabalho que so, dentre outros, a sistematizao da construo de panormicas multimdia interligadas, definiu-se o ambiente real a ser retratado como sendo uma regio localizada no interior da Universidade Federal do Esprito Santo ? UFES, localizada no bairro de Goiabeiras em Vitria ? ES, cujo assunto o entorno do Centro de Artes.

A Figura 15 representa a vista area da regio escolhida. Na imagem podem-se visualizar posies demarcadas. Cada ponto demarcado representa uma possibilidade de se criar uma fotografia panormica multimdia.

Fotografia panormica multimdia ? requisitos necesrios 49 _______________________________________________________________________________________

Definido o assunto, o fotografo fica disponvel para a captura das fotografias de cada rea, que possibilitar a construo das respectivas panormicas. O passo seguinte ser interlig-las 49 de modo que possam fornecer as facilidades para se realizar um tour virtual , pois, o ambiente real estar representado virtualmente no i nterior de um computador, e permitir que se execute uma viagem virtual entre o conjunto de panormicas interligadas que mostrem a regio que compem o Centro de Arte.

A definio dos pontos representados na Figura 15 teve como parmetro de localizao a abrangncia de cada panormica (o campo visual obtido aps um giro de 360), de modo que ao interagir em uma panormica, haver partes que so comuns a pelo menos duas delas, pois, so localizadas na mesma zona contgua, (um campo visual comum que permitir a transio entre elas), criando-se assim, (uma espcie de portal), um ponto de passagem de uma panormica para a outra e vice-versa.

Este ponto de passagem representa uma regio de campo visual comum onde ocorrer interligao das panormicas e neste local que seprogramar um link de transio.

Fotografia panormica multimdia ? requisitos necesrios 50 _______________________________________________________________________________________

Durante a navegao por estas panormicas, o ambiente virtual estabelecido promover a sensao ao interator de se locomover livremente pelo ambiente real representado virtualmente.

A interligao ocorrer entre as panormicas, permitindo-se assim, um passeio virtual onde o interator poder realizar um ciclo completo, um pas seio virtual pelo entorno representado.

3.2 CONSIDERAES SOBRE O MOMENTO DA TOMADA DAS FOT OGRAFIAS

O trabalho de construo das panormicas inicia-se ento, com a tomada das fotografias que permitiro a construo de cada panormica, mas antes de iniciar esta ao o fotgrafo (montador, panoramista) deve preocupar-se com alguns detalhes.

Ao fotografar o assunto escolhido, o fotografo j d ever ter decidido por alguns parmetros como: enquadramento a ser utilizado; qual a melhor ISO; diafragma; tempo de exposio;

Alm de tomar estes cuidados citados, o fotgrafo dever percorrer visualmente todo o assunto, de modo que faa uma varredura em 360, griando seu corpo em torno de si, para observar e avaliar os detalhes do assunto e determinar o foco principal.

Caso o assunto contenha algum elemento em movimento tais como pessoas, carros, animais, vento, nuvens, mar, e outras situaes que possam provocar mudanas perceptveis na imagem montada, o panoramista dever ficar atento, pois, estas situaes podem facilitar ou dificultar a montagem da panormica.

A composio da fotografia em 360 necessita de vrias fotografias que devem ser capturadas seqencialmente, em intervalos angulares regulares previamente definidos. Ao realizar um giro de 360 da cmera, este dever ser executado sobre um eixo cujo centro deve coincidir 51 52 com a pupila de entrada da lente. O ponto nodal , diferente da pupila de entrada e muitas vezes referido (erradamente!) como o ponto de rotao da mquina.

Todas as fotografias devem ser iguais nos ajustes, exceto nos enquadramentos e corte, e a habilidade do fotgrafo ser de fundamental importncia em prever a imagem esfrica acabada.

51 Pupila de entrada - Ponto situado no interior da objetiva e em torno do qual deve girar o conjunto mquina/objetiva de forma que as imagens no aprese ntem diferenas de perspectiva causadas pela paralaxe; 52 Ponto nodal - pontos do eixo de um sistema tico centrado, pelos quais passam um raio incidente e o raio emergente correspondente, quando tais raios so paralelos. comum utilizar-se o ponto nodal centrado com o eixo do trip, para se eliminar os problemas de paralaxe. o ponto de convergncia da luz no conjunto tico.

Fotografia panormica multimdia ? requisitos necesrios 51 _______________________________________________________________________________________

As fotografias devem ser tomadas sucessivamente. Duas fotografias consecutivas devem conter uma rea comum do assunto. Esta sobreposio necessria para garantir que em cada enquadramento haja elementos comuns. Ao operar o software que executar a costura, o montador dever observar estes elementos comuns par a fazer a fuso das fotografias, evitando-se assim, erros nos encaixes capazes de extrair a sensao de continuidade na panormica resultante.

Erros de orientao fsica, de localizao/estabilziao espacial do aparelho tico da cmera fotogrfica e variao de ajustes de ISO, exposio, diafragma e foco podem comprometer definitivamente uma montagem. no computador que tudo se finaliza, onde o trabalho atencioso do fotgrafo/montador, o panoramista, unir com auxilio de programas especficos as fotografias tomadas do assunto em giro de 360 (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 33).

A montagem executada em um computador. As combinaes das fotografias realizadas pelo software resultaro numa nica imagem planificada, que representa uma superfcie visual cilndrica ou esfrica. Cabe ao panoramista o cuidado ao emendar as fotografias para construir uma imagem lisa, sem degraus que denunciem os encaixes.

Ao disparar o obturador da mquina, acontecer o at o fotogrfico, definido por Phillippe Dubois (1994) como o momento infinitesimal que a m quina fotogrfica relaciona-se com o objeto referente para a construo da fotografia; o instante do corte no tempo, recorte do real, ato definidor da imagem que exclui o que no est d entro do retngulo, que Dubois chama de fora-de-campo, extra-campo, espao-off (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 30).

Cada fotografia representa um corte no tempo que exclui o que no est dentro do retngulo, portanto, o fotgrafo que decide o tempo, o instante da deciso da excluso do que no vai ser visvel, a fotografia ento carrega em si, somente o recorte de tempo de um assunto e nada revela do extra-campo.

Como a montagem da fotografia 360 realizada como somatrio de diversas fotografias (que contm extra-campo), surge a seguinte indagao: a imagem resultante conter um extra- campo?

Para Chagas Junior (2010, p. 31; 32), na fotografia 360 no h um extra-campo, um fora-de- campo delimitado pelo corte no tempo, e esclarece as razes de seu entendimento.

... pois se ela a soma de vrias fotografias para a composio de imagem nica, esfrica, ento ela inclui os foras-de-campo de todos os atos fotogrficos que a compuseram. Nesse sentido no h um fora-de-campo p rimrio na fotografia 360, um extra-campo definido pelo corte do retngulo fotogrfico, a fotografia 360 o todo incluso (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 31).

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Porm, h que se entender que esta anlise est res trita ao campo da fotografia (esttica, planificada), porm, se a anlise feita com a fotografia montada (dinmica, fotografia esfrica virtual), ganha outra conotao, e neste aspecto h semelhanas com o cinema.

?O fora-de-campo cinematogrfico parte da narrativa, se inscreve no movimento, na durao da ao, , por exemplo, um personagem que sai do campo visual e depois retorna, sai do campo e continua existindo na continuidade da narrativa. No cinema o fora-de-campo dinmico, funcional (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 32).

Por ser a fotografia um registro de um instante de tempo, no h dinmica embutida. Um personagem inserido no campo no poderia atingir o extra-campo e voltar para o campo.

O conceito de movimento presente no cinema sugere ento que campo e fora-de-campo so dinmicos. Para as fotografias panormicas multimdia a mesma semelhana acontece.

Surge ento, a idia do conceito de tela e o extra-tela , uma vez que estas fotografias possuem movimentos, pois, acontecem virtualmente na tela de um computador.

Ao serem visualizadas, o interator escolhe as regies que deseja explorar, atravs de deslocamentos provocados pelo movimento do mouse. Aps a escolha, a regio fica restrita ao tamanho da tela, que no cobre toda a superfcieda esfera, neste caso ento temos tela e extra-tela.

Chagas Junior completa a analise da semelhana observada entre cinema e fotografia 360 da seguinte forma: A fotografia 360 mostra um todo fotogrfico, mas aos poucos, limitado na tela do monitor, ento o extra-tela est ativo na composio 360, sem o extra-tela a imagem se limitaria a tela, a um nico retngulo visvel e no invadiria nossa capacidade de imaginar uma superfcie visual esfrcia. Se do lado fotogrfico no h extra-campo na fotografia 360, do lado cinematogrfico a fotografia 360 existe em razo do extra-campo, ele que lhe d significado (CHAGAS JUNIOR, 2010, p. 32).

Se o interator gira a esfera em um sentido, esta ao provoca a entrada de nova tela por um lado do monitor e a sada da tela anterior pelo outro lado, que passa a ser considerada extra- tela. A velocidade de entrada a mesma de sada, e no h possibilidade de se realizar comparaes entre duas telas simultaneamente, apesar de toda a imagem estar ao alcance do interator.

H ento a presena de um tempo necessrio para se desenrolar os eventos. Este tempo relativo e depende da velocidade da ao provocada pelo interator ao manipular o mouse, alterando ou no o fluxo normal programado na panormica multimdia. As aes disparadas atravs do mouse que facilitam a interao e a imerso.

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3.3 REQUISITOS NECESSRIOS PARA A CONFECO DAS FOT OGRAFIAS PANORMICAS

53 Gawthrop (2007) em seu tutorial "Creating Spherical Panoramas with the Canon 5D and 15 mm Fisheye Lens? recomenda uma relao de equipamento e softwareslivres necessrios para se produzir panormicas esfricas. No utilizaremostodas estas recomendaes.

O bsico utilizado neste trabalho para a confeco composto de: cmera digital, lente, trip e adaptaes, softwares, e computador pessoal conforme descritos a seguir.

Para a montagem das fotografias panormicas multimdia foram adquiridos dois softwares 54 55 (PTGUI PRO e Pano2VR descritos posteriormente) e utilizado os equipamentos que estavam disponveis, uma vez que os investimentos necessrios extrapolavam a capacidade financeira. Embora no sendo o estado da arte atual em temos de tecnologia e softwares, como por exemplo, a lente Canon super olho de peixe mostrada na Figura 16, que capaz de produzir imagens circulares de at 185 de campo vsiual, facilitando o trabalho do panoramista, que com trs fotografias geradas a partir dela, possibilita construir uma panormica esfrica.

Para a captura das fotografias foi utilizada uma cmera digital Canon EOS 5D, full-frame de 57 2 12,8 megapixels , cujo CCD 864 mm (36 X 24 mm) possui um tamanho equivalente a um filme de 35 mm.

58 Este tipo de cmera aproveita toda a capacidade da lente utilizada, ou seja, o campo de viso que a lente permite ser integralmente registrado.

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O uso de uma cmera com um CCD menor que a de um filme de 35 mm pode dificultar o trabalho de montagem da panormica no seguinte aspecto: a fotografia capturada com uma cmera cujo CCD seja full-frame comparado com uma fotografia capturada em uma cmera que no seja full-frame, utilizando a mesma lente, registrar um tamanho m enor do que o campo de viso que a lente fornece, e mais fotografias sero necessrias.

Para se determinar diferena entre estes dois tipos de cmeras, podem-se utilizar os crop factors fornecidos na Tabela 2, para isto, necessrio consultar o manual da cmera para se determinar o tamanho do CCD da mesma.

Tabela 2 ? Formatos habituais dos sensores.59 Pontes (2011), em seu ?Tutorial sobre Panoramas Esfricos?, esclarece como deve ser efetuado o clculo que determinar a quantidade de fotografias necessrias para se construir uma panormica 360, e para tal se vale do seguinteexemplo. Tambm possvel poupar tempo consultando bancos de dados de lentes para panormicas na Internet.

Pontes (2011) toma como base a lente e os CCDs constante da Tabela 2 que lista a comparao entre diferentes CCDs, ao se utilizar uma lente Canon EF 17-40 mm f/4L. A Tabela 3 mostra esta objetiva montada numa mquina com sensor APS-C - crop factor de

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cerca de 1,6x, que produz uma imagem equivalente a uma lente de 27 mm (17 mm x 1,6). Isso implica que sejam necessrias mais fotografias para cobrir os 360 de um panorama.

Tabela 3 ? Comparao entre CCDs e respectivos campos Canon EF 17-40 mm f/4L Sensor Full-frame Dist. Focal HFoV 17-40 mm 93-48 VFoV 70-33 1,6x 27-64 mm 67-31 48-21

A objetiva de 17-40 mm transforma-se numa objetiva de 27-64 mm quando usada numa mquina cujo sensor cerca de 1,6x. E quando usada, por exemplo, no zoom de 17 mm (27 mm) o seu campo de viso vertical (VFoV), conforme Tabela 3, de 70 fica reduzido a apenas 48.

Desta analise o que mais interessa o VFoV, porque as fotografias para um panorama 360 so (desejavelmente) tiradas na orientao portrait e no na orientao normal landscape.

Desta forma o que interessa considerar no clculo d a quantidade de fotografias para cobrir horizontalmente um panorama de 360 seja o VFoV e no o campo de viso horizontal (HFoV).

Por outro lado, sendo as fotografias tiradas na orientao portrait, ento a quantidade de "filas" de fotografias horizontais necessrias para cobrir os 180 da altura do panorama ser determinada pelo HFoV efetivo.

Neste ponto poder-se-ia pensar que se o VFoV de 48, ento deveriam ser necessrias 8 imagens para cobrir os 360 de um panorama (porque 360/48=7,5). No entanto, absolutamente essencial que haja alguma sobreposio entre as imagens consecutivas, de forma que seja possvel encontrar pontos de controle (pontos utilizados no software de costura) que permitam o seu alinhamento.

freqente a recomendao de que exista uma sobreposio de cerca de 25% da largura de cada imagem. Neste caso, as fotografias devem estar separadas entre si por 36 (48 - 25% de 48), e no por 48, sendo que neste caso ento neecssitariam de 10 imagens (360/36 = 10).

Ou seja, para a mquina cujo crop factor seja de 1,6x, sero necessrias 32 fotografias no mnimo, conforme clculo que segue.

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Sendo capturadas na seguinte seqncia: Z + 10 imagens a +45v (uma a cada 36h) + 10 imagens a 0v (uma a cada 36h) + 10 imagens a -45v (uma a cada 36h) + N Onde: Z = Znite (+90v); N =Nadir (-90v); v = deslocamento vertical e h = horizontal.

Se o sensor da mquina for full-frame, 53 (70 - 25% de 70) implica em (360/53 = 6,8) aproxima-se para 8 para permitir um ngulo de 45 3( 60/8 = 45).

Sendo capturadas na seguinte seqncia: Z + 8 imagens a +30v (uma a cada 45h) + 8 imagensa -30v (uma a cada 45h) + N

Concludo o clculo proposto por Pontes (2011), foi utilizado o mesmo raciocnio para se determina s quantidades de fotografias que envolvem as panormicas deste trabalho.

A lente utilizada foi uma Canon Fisheye EF 15 mm f/2.8 Autofocus Lens, mostrada na Figura 60 17, que possui as seguintes caractersticas listadas na Tabela 4.

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Tabela 4 ? Campos de viso horizontal, vertical e diagonal62 da Canon EF 15 mm f/2.8 Fisheye

Campo de viso FOV para o sensor Dist. Focal mm Horizontal HFOV Vertical VFOV Diagonal DFOV Full-frame 1.3x 15 141 91 20 109 70 180 138 1.6x 24 88 58 107

Com estas caractersticas pode-se determinar a quantidade requerida de fotografias para uma panormica 360, executando-se os mesmos clculos do exemplo anterior e assumindo a posio portrait.

Sendo: Z + 5 imagens a 0v (uma/72h) + N Sendo: Z + 6 imagens a 0v (uma/60h) + N Utilizando-se esta lente com a cmera Canon 5D de 12,8 megapixels, pode-se gerar uma panormica 360 com dimenses de at 11500 x 5750 pixels.

O conjunto lente e cmera utilizada permitem o uso da totalidade das caractersticas de ambos, possibilitando a utilizao de uma quantidade mnima de fotografias para compor a montagem da esfera, que neste trabalho s necessitou de uma fila de imagens disparadas a zero Grau.

Esta estratgia de calcular previamente a quantidade de fotografias necessrias tem as vantagens de reduzir: o tempo empregado na captura das fotografias; o tempo do montador;

Como visto nos clculos h a necessidade de control ar os deslocamentos angulares para atender os requisitos de posio dos disparos. Tirar fotografias com a mquina nas mos e confiar na capacidade do programa que ir fazer o a linhamento no recomendado.

O uso de trip equipado altamente recomendado para permitir o posicionamento espacial exato e garantir uma seqncia de fotografias com sobreposies.

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63 recomendvel o uso de uma cabea panormica apropriada do tipo Nodal Ninja conforme se observa na Figura 18, que possibilitar girar a mquina em torno da pupila de entrada da objetiva, de forma a evitar qualquer efeito de paralaxe, que depois iria dificultar o correto alinhamento das imagens.

A Figura 18 mostra um rotor com ressaltos entre cada intervalo angular que pode ser instalado entre o trip e a cabea panormica, evitando-se asim, ter de controlar visualmente entre cada fotografia na horizontal, os graus de intervalo gravados na base da cabea. Outra justificativa de seu uso minimizar o trabalho caso haja necessidade de tirar dezenas de fotografias para compor o panorama.

Para um perfeito nivelamento pode-se utilizar um cubo nivelador de trs bolhas, conforme mostrado na Figura 18, que se monta na sapata do flash da mquina. Este nivelador dar uma informao mais verdadeira que o nvel do trip.

Por problemas financeiros no foi possvel adquirirestes acessrios, porm, para minimizar estas necessidades de ajustes, foram realizadas algumas adaptaes no trip utilizado, de modo que fosse possvel escalonar o deslocamento angular necessrio para permitir o controle da posio correta do disparo da maquina, e permitir o alinhamento da pupila de entrada com o eixo do trip.

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Basicamente so necessrios dois controles em relao ao ngulo em que a cmera deve apontar: O primeiro diz respeito variao angular na horizontal (sentido radial do eixo do trip), j que para se capturar um conjunto completo de fotografias que cobrem uma viso em 360, ser necessrio girar no plano horizontal tantos in tervalos angulares consecutivos quanto quantidade de fotografias necessrias. Esta primeir a adaptao permite ento dividir em espaos angulares iguais correspondentes ao nmero de disparos.

A segunda adaptao diz respeito variao angular na vertical (sentido axial do eixo do trip).

Esta modificao do ngulo necessria para permitir que se tenha a possibilidade de capturar uma seqncia de fotografias abaixo da linha de horizonte medida em relao instalao da cmera na base do trip, e outra acima da mesma linha.

Ressalta-se que esta diviso em duas filas de fotografias est diretamente ligada ao conjunto fotogrfico que necessita de duas filas, como o cit ado no exemplo acima. Caso o conjunto fotogrfico seja diferente deste, ser necessrio f azer um estudo para se determinar quantas filas de fotografias ser necessrio.

Quanto ao alinhamento da pupila de entrada e eixo do trip, dois tipos de ajustes so necessrios, dependendo da posio da montagem da cmera no trip se portrait ou landscape.

A Figura 19 mostra as dimenses C; H; L1 e L2 que devem ser observadas para o perfeito alinhamento entre o eixo do trip e a pupila de entrada.

dimenso C colhida olhando para a parte inferior da cmera, e representa a distncia entre o eixo do centro da lente e a posio de fixao dacmera ao trip.

dimenso H colhida olhando a cmera de frente, e representa a distncia entre o eixo do centro da lente e a base da cmera.

dimenso L1 colhida olhando para a parte inferior da cmera, e representa a distncia entre a posio de fixao da cmera ao trip e a base da lente ou base para o tubo adaptador.

dimenso L2 colhida olhando de frente para o lado da lente, e representa a distncia entre a base da lente e a pupila de entrada.

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Figura 19 ? Dimenses a serem consideradas no ajuste da A combinao destas dimenses permite calcular a posio correta que a cmera deve ficar sobre a base do trip, de modo que trip e pupila de entrada fiquem alinhados.

Para o conjunto cmera lente usada neste trabalho as seguintes dimenses foram utilizadas: C=0 H = 43.5 mm L1 = 38.5 mm L2 = 45 mm

A Figura 20 mostra as adaptaes no trip para a posio landscape, onde se pode observar o alinhamento da pupila de entrada com o eixo do trip.

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A Figura 21 mostra as adaptaes no trip para a posio portrait, onde se pode observar o alinhamento da pupila de entrada com o eixo do trip.

3.4 FORMATOS DE PROJEES PARA PANORMICAS Uma Projeo Cartogrfica o resultado de um processo de converso ou transformao de coordenadas de um ponto na superfcie de uma esfera (latitude/longitude) para coordenadas em um plano cartesiano (x/y). Nesta converso, as distores acontecem. Qualquer projeo tem uma distoro embutida.

As Projees de uma esfera j eram conhecidas, usadas e discutidas na Grcia Antiga. O astrnomo grego Claudius Ptolomeu foi um dos primeiros a escrever sobre o assunto. Os europeus comearam a se preocupar com o assunto por volta do sculo XVI quando a projeo de Mercator, mostrada na Figura 22, foi apresentada em 1569 pelo gegrafo e cartgrafo Holands Gerardus Mercator. O objetivo destes precursores dos mapas modernos era de representar, em geral, a superfcie esfricada terra.

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Figura 22 ? Projeo de Mercator: Nova et Aucta Orbis Terrae Descriptio ad Usum Navigatium Emendate (1569)65.

O problema de representar um panorama fotogrfico e sfrico guarda semelhana com o problema de criao de mapas, e no de se estranhar que muitos nomes e conceitos so comuns.

Uma fotografia panormica, ou qualquer fotografia uma representao plana da cena em torno da cmera. Essencialmente, um mundo de trs dimenses projetado sobre uma superfcie plana.

Existem vrias softwares capazes de realizar a tran sformao de um conjunto de fotografias em uma fotografia panormica.

A representao de diversos tipos de projees pode ser observada no tutorial de Gawthrop (2007). J o software PTGui Pro disponibiliza vrio s tipos de projees panormicas em suas configuraes, como mostra a Figura 23.

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H, porm, diversos tipos e maneiras construtivas de projees. As fotografias panormicas multimdia desenvolvidas neste trabalho so do tipocilndrico ? onde os pontos representados so transpostos atravs de coordenadas retangulares e a superfcie representada assemelha-se a um cilindro; ou equiretangulares ? tipo de projeo com dimenses numa relao 2:1, a partir da qual se constri o panorama esfrico.

Na projeo equiretangular as linhas de latitude e longitude so igualmente espaadas. Pode- se visualizar toda a esfera, sendo possvel um deslocamento de 360 na horizontal e de 180 na vertical, onde o plo norte corresponde ao znite e o plo sul o nadir.

Como os pontos que representam os plos norte e sul esto espalhados ao longo da parte superior e inferior, respectivamente, existe considervel distoro na parte superior e inferior.

Segundo Gawthrop (2007), este tipo de projeo bsica a mais utilizada em panormicas, porque se torna fcil para os programas de computad ores extrarem pixels de qualquer latitude ou longitude provocando o mnimo de distores.

O interator ao observar uma fotografia panormica multimdia tem a sensao de estar no centro de um barril ou de uma esfera oca, conforme o tipo de projeo, podendo ver a sua superfcie interior em todas as direes quando navega.

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3.5 O PROCESSO DE FOTOGRAFAR Como j observado anteriormente, todas as fotografi as devem ser iguais nos ajustes, exceto nos enquadramentos e corte, e a habilidade do fotgrafo ser de fundamental importncia em prever a imagem esfrica acabada.

Para que isto acontea necessrio manter uma homogeneidade de configuraes da cmera fotogrfica.

Pontes (2011) em seu tutorial recomenda que todos os automatismos da mquina sejam desligados e as configuraes sejam feitas manualmente. Antes de desligar os modos automticos, realize um teste com a cmera percorrendo todo o assunto que pretenda fotografar e verifique os valores mnimos e mximos possveis para a situao. Estes valores podem auxiliar a regulagem manual a ser executada.

Aps a realizao de testes, as configuraes adotadas para a captura das fotografias deste trabalho foram: cmera para Av; lente em foco manual; ISO 100 e abertura em 16.

A ltima verso disponvel do PTGui Pro inclui ajustes fotomtricos, o que significa assumir que a cmera pode ser configurada na posio de Avsem maiores problemas de ajustes.

Um breve roteiro para orientar o trabalho do fotgrafo deve ser seguido, conforme orienta Gawthrop (2007). Considere as seguintes situaes.

- Revisar o plano que determina a quantidade de fotografias e seus respectivos deslocamentos angulares;

- Simular o deslocamento de todas as posies planejadas e verificar se h situaes mveis que iro dificultar o trabalho de montagem;

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Cmera configurada e instalada no trip inicie a captura das fotografias necessrias para cobrir todo o assunto, inclusive uma fotografia do Znite (a +90), que pode e deve ser tirada com a mquina ainda montada no trip, e outra do Nadir (a -90), sem trip para no incluir as pernas do trip, a cabea panormica, e as respectvi as sombras.

3.6 SOFTWARES UTILIZADOS PTGui e PTGui Pro, Figura 24, so softwares que permitem criar imagens panormicas de alta qualidade a partir de um conjunto de fotografias. Os softwares so produzidos pela empresa New House Internet Services B.V., Rotterdam, Holanda ? http://www.ptgui.com/.

Esto disponveis para as plataformas Mac OS X e Windows. PTGui Pro um software de stitching (costura) de panormica. Originalmente desenvolvido como um Graphical User Interface for Panorama Tools, da o seu nome. A verso atual a 9.0.3 disponibilizada em 2011.

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para uso em iPhone/IPAD, ou o QuickTime VR (QTVR), possui recursos como skins personalizveis, multi resoluo (panoramas gigapixel), pontos de acesso e de som direcional.

3.7 SUMRIO DAS DEFINIES DO PROCESSO CONSTRUTIVO O processo construtivo das fotografias panormicas multimdia requer um planejamento prvio das aes e etapas que compem o fluxo de trabalho a serem cumpridas. As seguintes decises foram tomadas baseadas na analise minuciosa de todas as variveis que compem o problema em questo.

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permitir a centralizao do eixo da pupila de entrada da lente com o eixo do trip, na posio portrait. Sero capturadas oito fotografias em full-frame, sendo que seis delas capturadas sucessivamente, separadas por um ngulo de 60 formando uma nica fila, com sobreposio de 25% do campo visual por fotografia, mais uma do znite e outra do nadir. O formato da projeo da panormica esfrica utilizada ser o equiretangular, e para realizar a costura das fotografias e montar a panormica plana ser utilizado o software PTGui Pro. Aps a obteno desta panormica, a converso da panormica em panormica multimdia ser realizada com o software Pano2VR.

Prxima etapa ser realizada no computador pessoal, submetendo o conjunto de fotografias obtidas aos softwares especficos, assunto que se segue.

Normalmente a construo das fotografias panormicas multimdia exige dois processos de montagem distintos e complementares.

1. Realizar a costura das fotografias ? este processo consiste em produzir a fotografia panormica a partir de um conjunto de fotografias previamente obtidas, e constitui-se em obter uma imagem panormica atravs da aglutinao de mais de uma fotografia, utilizando-se softwares apropriados, como o Pano2VR, para esta funo conforme j descrito.

2. Adicionar funcionalidades multimdia ? este processo consiste em transformar a fotografia panormica obtida no processo (1), em fotografia panormica multimdia, e constitui-se em produzir uma aplicao, semelhante a um filme, com funcionalidades multimdia, que permitir o deslocamento em toda a extenso da foto grafia, com a possibilidade de incluso de pontos de interao atravs de links direcionados para outros contedos relacionados com o ambiente retratado. Para a construo utiliza-se softwares apropriados, como o PTGui Pro, para esta funo conforme j descrito.

- Nestes dois processos descritos (1 e 2) considera-se que as fotografias j sofreram edies (quando necessrio) e esto disponveis. Assumi-se que foram obtidos em processos construtivos complementares anteriores.

- Para esta monografia est sendo considerada a const ruo de fotografias panormicas multimdia em 360.

- Gerao de arquivo de sada em Flash, com arquivosHTML necessrio publicao na Web. Observa-se que a criao de sites com pginas mais elaboradas, no o objetivo desta monografia.

- A construo que envolve fotografias com um campo visual horizontal menor que 360 segue o mesmo princpio descrito a seguir, porm neste caso h duas situaes a considerar.

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- Dependendo da lente utilizada, que pode gerar em uma nica fotografia um campo visual que cobre o assunto a ser retratado, ou da utilizao de uma fotografia panormica j existente, possvel construir uma fotografia panormica multimdia, dispensando o processo (1) e utilizar somente o processo (2).

- Gerar a fotografia panormica com o processo (1), mas limitar o campo visual que cobre o assunto a ser retratado, e utilizar o processo (2) para gerar uma fotografia panormica multimdia com limites laterais que no permitem um giro completo de 360.

Montagem 1 ? Construir uma fotografia panormica multimdia cilndrica a partir de uma fotografia panormica j existente e disponibiliz- la na Web.

O processo construtivo dispensa o processo (1) de montagem, sendo substitudo por uma imagem panormica j existente.

A imagem panormica a ser utilizada a pintura produzida por Robert Barker em 1787, apresentada na Figura 11 (ver pgina 18), que retra ta uma viso panormica em 360 obtida do topo da catedral de St Giles e mostra a cidade de Edimburgo (Esccia).

A opo do formato de projeo ser cilndrico se dvee s propores da figura original (2,5m x 0,3m). Como as dimenses da pintura esto fora da proporo de 2:1 (dois para um), no possvel a construo no formato esfrico. Em termos de possibilidade de navegao, a projeo cilndrica no permitir uma explorao em180 no sentido vertical, e, portanto no atingindo o Nadir e Zenit.

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O processo construtivo inicia-se com a execuo do software Pano2VR. A imagem carregada para o software conforme mostra a Figura 26.

- Entrada ? regio de definio de entrada de dados ? onde sero introduzidos os dados relativos interao da panormica, constituindo-se no ambiente de autoria.

- Sada ? regio de sada de dados ? onde sero reazliadas as definies de apresentao dos arquivos de sada a serem gerados, que se constituiro no ambiente de visualizao.

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- No Box intitulado ? Entrada ? possvel selecionar a imgaem a ser trabalhada, a forma da projeo e realizar ajustes para adapt-la forma desejada de projeo.

- No Box intitulado ? Parmetros de visualizao ? possevl escolher a regio da panormica que ser mostrada em destaque quando se inicia apresentao. Esta regio normalmente aquela que contm o assunto de interesse. Tambm possvel escolher o nvel de zoom e os respectivos ngulos horizontais e verticais iniciais escolhidos pelo fotgrafo para apresentar o passeio virtual.

- No Box intitulado ? Dados do usurio ? possvel incluiros dados referentes ao autor, ttulo da panormica, data de criao,copyright e outras informaes. Estes pontos e reas permitem pessoa que cria a panormica introduzir assuntos complementares que possibilitaro imerso e interao.

- No Box intitulado ? Hotspots ? possvel introduzir pontos e reas de acesso configurveis atravs de links, que permitiro realizar a interligao da panormica com links e arquivos externos.

- Os arquivos externos devem estar localizados na mesma pasta em que ser 66 gerada a panormica, j os links devem ser referenciados com seu URL como em http://www.antenorcesar.xpg.com.br. A opo de Ttulo dohotspot, que aceita em seu campo comandos em HTML, deve conter informao bsica do link a ser direcionado e ser mostrado ao interator durante a navegao.

- No Box intitulado ? Som ? possvel introduzir trilha sonora atravs de um arquivo externo, que ser executada durante a visualizao da panormica. Esta opo particularmente interessante quando se deseja introduzir sons captados no ambiente retratado.

- No Box intitulado ? Novo formato de sada ? possvel ecsolher o formato de sada que se deseja para a fotografia panormica multimdia, cuajs opes so: QuictTime, Flash,

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HTML5 e Transformao. Feita a escolha, adiciona-se o formato e a tela de configuraes do Flash se torna disponvel.

- Na tela intitulada ? Sada arquivo Flash ? possevl realizar as configuraes desejadas que sero incorporadas aos arquivos de sada. Estatela permite realizar as configuraes de controle que sero passadas para o arquivo Flash, conforme mostra a Figura 27. A aba HTML permite habilitar a gerao dos arquivos em HTML que possibilitam disponibilizar a aplicao na Web.

- As demais abas complementam as configuraes que so passadas para o controle do Flash Player.

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Ao iniciar a execuo da panormica, o interator pode, por meio do uso do mouse, navegar pela imagem em movimento, ao deslocar ir se depara r com pontos e reas que disponibilizam links que remetem o interator a assuntos correlacionados ao da panormica, assunto retratado. Ao finalizar o link que explora, o interator retorna origem, permitindo assim, novas exploraes.

Montagem 2 ? Construir uma fotografia panormica multimdia esfrica a partir de um conjunto de fotografias de um ambiente previamente selecionado e disponibiliz-la na Web.

A opo pelo formato de projeo esfrica se d pela possibilidade de se criar uma fotografia panormica com as propores 2:1 requerida pelo formato. Em termos de navegao este formato permite ao interator realizar um giro exploratrio na horizontal, e uma explorao em 180 no sentido vertical.

Para a construo da fotografia panormica sero utilizadas oito fotografias, que representam o interior de uma sala de um apartamento, sendo uma imagem do Zenit (teto), seis imagens a 0 na vertical espaadas a 60 na horizontal e umado Nadir (piso), conforme Figura 28.

Para se construir a panormica da montagem 2, ser necessria a realizao dos dois processos de montagem descritos.

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Primeira parte obtida a partir do Processo (1) O processo inicia-se com a execuo do software PTGui Pro. As imagens so carregadas para o software conforme mostra a Figura 29.

O software disponibiliza em sua interface trs boxs principais que constituem os passos necessrios criao da panormica. Apresenta ainda, diversos boxs secundrios organizados em um menu horizontal, que permitem realizar ajustes nos parmetros de controle das imagens, os quais tornaro possveis as perfeitas costuras das imagens.

- Load images ? box de definio de entrada de imagens ? onde sero carregadas as imagens que iro compor a panormica.

- Align images ? box que permite executar o alinhamento das imagens, atravs de pontos de controles comuns a pares de imagens consecutivas.

- Create panorama ? box que permite a criao da panormica e as definies dos arquivo de sada.

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Primeiro passo ? Carregar as imagens Ao carregar as imagens o software analisa as informaes contidas na tabela exif para identificar quais as caractersticas das fotografias. Observa-se que a lente fisheye foi utilizada.

A principal informao obtida o tamanho do campo de viso horizontal de 180, parmetro este que permitir a realizao de clculos interno s do software identificando os pontos de fuso das imagens.

Durante a carga das imagens, o software realiza uma ao prvia de organizar a seqncia correta das imagens, porm necessrio realizar uma inspeo nesta seqncia, e se for o caso, reposicionar as imagens para permitir o processamento correto.

Esta ao se torna necessria quando se quer inibir partes das imagens que no devem ser mostradas na panormica como a base do trip, parte de objetos em movimento que dificultam ou prejudicam a montagem de duas imagens consecutivas.

Segundo passo ? Alinhar as imagens Submeter s imagens ao alinhamento. O resultado inicial do alinhamento normalmente no retorna uma perfeita sincronia entre as imagens consecutivas, assim como pode acontecer de imagens no serem inclusas na panormica, devido o fato do analisador no encontrar os corretos pontos de controle em algumas imagens. A Figura 30 mostra o resultado da primeira tentativa de alinhamento.

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Analisando a panormica gerada, pode-se notar que seis imagens foram encontradas e mostram que a seqncia de montagem est correta e os pontos de controle entre elas foram detectados. Porm, percebe-se tambm que h falha na identificao das imagens que representam o piso e o teto.

necessrio interferir manualmente no processo. A Figura 31 mostra a introduo manual de pontos de controles entre a imagem do piso e outra imagem que possuem regies comuns.

Pode-se observar que na fotografia da esquerda foi criada uma mscara para informar ao software as partes da imagem que no devem ser utilizadas na fuso da panormica.

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Figura 31 ? Introduo de pontos de controles entre Todos os pares de imagens que possuem regies comuns devem ser analisados, e se necessrio, realizar a introduo ou remoo de pontos de controles manualmente. Esta ao importante para permitir a costura entre as fotografias, pois garante que as regies de sobreposies de duas imagens consecutivas se fundam corretamente orientadas pelos pontos de controle.

Aps a informao de todos os pontos de controle, deve-se acionar o otimizador atravs do menu ou pressionando-se F5 para que todas as fotografias sejam novamente analisadas.

No editor de panorama possvel realizar ajustes para corrigir possveis erros quanto ao alinhamento horizontal e vertical dos elementos contidos na panormica e possvel falha de fuso de imagem.

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Estas duas etapas apresentadas constituem-se nas aes principais e necessrias para gerar a imagem panormica. Existem outras aes secundrias apresentadas no menu horizontal que permitem outros ajustes e devem ser analisadas, porm no sero descritas por se tratarem de particularidades que no necessariamente influenciam acentuadamente o resultado final da panormica.

Terceiro passo ? Gerar a imagem panormica A gerao do arquivo de sada da panormica s inica aps realizar todos os ajustes na imagem panormica, para corrigir eventuais problemas como: costura das imagens; correo da exposio; sobreposio incorreta de objetos; excluso de imagens que no devem aparecer, como partes de objetos em movimento ou sombras como as do trip; e outras que se fizer necessrias.

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A Figura 33 mostra os parmetros que devem ser ajustados. Nesta tela possvel definir as dimenses da panormica em pixel, a qualidade desejada da imagem de acordo com sua finalidade, e o formato do arquivo de sada da panormica. Estes parmetros so necessrios, pois influenciam no formato da projeo a ser utilizado no processo (2) e no tamanho dos arquivos que vo ser disponibilizados na Web.

A Figura 34 mostra a panormica 360 gerada a partri do conjunto de oito fotografias, que ser utilizada como entrada do software Pano2VR, pa ra a realizao do processo (2).

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Segunda parte obtida a partir do Processo (2) O processo inicia-se com a execuo do software Pano2VR. A imagem panormica gerada carregada para o software. A descrio deste passo segue a mesma orientao da montagem 1.

O resultado obtido na montagem 2 ? a Fotografia Panormica Multimdia que representam o interior de uma sala de um apartamento pode ser explorada no link: www.antenorcesar.xpg.com.br.

Ao iniciar a execuo da panormica descrita na montagem 2, o interator, ao navegar pela imagem em movimento, estar posicionado no centro d a sala e poder realizar uma incurso por todo o ambiente. Por meio de interligao de panormicas, possvel criar links que permitam navegar por todo o apartamento, permitindo-se assim, fazer uma visita virtual exploratria em todo o ambiente, que poder ser de grande utilidade no processo decisrio quando se deseja adquirir um imvel.

Montagem 3 ? Construir um conjunto de fotografia panormica multimdia esfrica e interlig-las atravs de link que permitiro uma navegao intra e inter panormicas e disponibiliz-las na Web.

A Figura 15 (ver pgina 49) representa uma regio l ocalizada no interior da Universidade Federal do Esprito Santo ? UFES, cujo assunto oentorno do Centro de Artes e seus prdios. Esta figura ser utilizada como base para se determinar o ambiente e o assunto a ser fotografado.

Nela possvel identificar cinco regies demarcadas, que representam as posies que sero construdas as fotografias panormicas multimdia aserem interligadas.

O panoramista deve identificar cada panormica por um ttulo representativo do assunto para facilitar o controle e organizao dos mecanismos que permitir a interligao das panormicas.

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1. CEMUNI V e Teatro ? representam a regio prxima ao estacionamento localizado em frente ao Teatro Universitrio e o prdio do CEMUNI V.

2. CEMUNI IV, V e estacionamento ? representam a regio prxima ao estacionamento e os prdios do CEMUNI III e V.

4. CEMUNI I, II, III e IV ? representam a regio entre os prdios do CEMUNI I, II, III e IV.

5. CEMUNI II, IV e Multimeios ? representa a regio entre os prdios do CEMUNI II, III e prdio Multimeios.

Os pontos de interligao so criados atravs de links internos em cada panormica. Sero posicionados em uma regio determinada previamente e devero conter o ttulo da panormica alvo. Para garantir o retorno panormci a de origem, a panormica alvo deve conter o link e o ttulo da panormica de origem. Este mecanismo de incluso de links deve ser programado em todos os pares de panormicas que se deseja interlig-las.

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O link que garante a passagem de controle para a panormica alvo criado utilizando-se o nome do arquivo gerado, com o qual a panormica executada. Todos os arquivos devem estar contidos na mesma pasta.

O panoramista deve planejar previamente o padro de nomes a ser adotado no conjunto de panormicas geradas, para facilitar a programao interna, evitando-se assim erros de passagem de controle entre panormicas. Neste caso, o nome Pan 01 representa panormica CEMUNI V e Teatro, e assim sucessivamente.

As seguintes interligaes sero programadas: Pan 01 Pan 02 Pan 02 Pan 03 Pan 03 Pan 04 Pan 04 Pan 05

Para se construir o conjunto de panormicas da montagem 3, ser necessrio a realizao dos dois processos de montagem descritos para cada panormica.

Os processos de montagem (1 e 2) so semelhantes aos j descritos. Porm o processo (2) necessita de ser complementado com as definies dos links de interligaes entre as panormicas.

A programao da interligao sempre realizada entre pares de panormicas. Definido o par, uma assume o papel de panormica de origem e a outra de destino. A passagem de controle entre origem e destino deve conter a informao do link ou do arquivo que executa a panormica. O processo inverso deve ser previsto para permitir o retorno ao ponto de partida.

Escolhido um par de panormicas, o processo construtivo inicia-se com a execuo do software Pano2VR. A imagem da panormica de origem carregada para o software. Na opo modificar hotspots possvel introduzir pontos e reas de acesso configurveis atravs de links, que permitiro realizar a interligao da panormica atravs de links e arquivos externos, conforme mostra a Figura 35.

A construo das fotografias panormicas multimdia 83 _______________________________________________________________________________________

Completa-se o processo programando na segunda panormica o mecanismo que garante o retorno origem.

Uma panormica pode fazer par com diversas outras panormicas. O fotgrafo deve recorrer ao planejamento de interligaes de panormicas previamente estabelecidas para executar todas as interligaes quando trabalha com uma panormica especfica.

O resultado obtido na montagem 3 ? um passeio virtual pela regio que concentra os prdios que compem o Centro de Artes da UFES pode ser explorado no link: www.antenorcesar.xpg.com.br.

O interator ao iniciar a execuo da panormica da montagem 3, poder realizar uma explorao intra inter panormicas. A panormica conter os pontos de acesso para outras panormicas e pode ser explorada atravs do movimento da imagem produzida pela ao de controle do mouse pelo interator.

A realizao deste estudo proporcionou conhecer a origem, evoluo e utilizao do panorama e das fotografias panormicas. No surgimento os panoramas eram compostos por imagens panormicas produzidas atravs de pinturas. A inveno e evoluo da fotografia analgica abrem outras possibilidades para a criao de novos dispositivos e conseqentes evolues dos panoramas e desembocam nas fotografias digitais, que atualmente so convertidas em fotografias panormicas multimdia ni seridas no ciberespao.

Estudar os conceitos de imerso e interao j presentes desde o surgimento dos panoramas foi fundamental. Conhecer os conceitos de multimdia e as possibilidades de transport-los para um ambiente virtual possibilitou agregar novas funcionalidades s fotografias panormicas, que associadas ao avano tecnolgico impulsionado pela evoluo das tecnologias de informao, do surgimento da Internet e da evoluo dos computadores pessoais, proporcionaram entender, realizar e descrever o processo construtivo destes novos dispositivos.

O desenvolvimento deste estudo permitiu ainda identificar alguns requisitos bsicos que o panoramista deve possuir e providenciar para produzir estas fotografias panormicas multimdia tais como: conhecimento sobre fotografia? para produzir imagens bem acabadas e com rigor artstico para valorizar o assunto retratado; domnio em Flash e HTML ? para aumentar a qualidade e agregar recursos apresentao, alm da disponibilidade de softwares especficos, computadores velozes, equipamentos fotogrficos e Internet. O uso destes requisitos necessrio para sua produo. Torn-las disponvel em ambientes virtuais no ciberespao, dando ao interator as possibilidades de interao, imerso e navegao, bem como o controle destas aes atravs da manipulaodo mouse, que so aes que demandam tambm um conhecimento bsico de Internet.

Consideraes finais 85 _______________________________________________________________________________________

e devem ser cuidadosamente tratadas para tornar a navegao mais atrativa, que prenda a ateno do explorador, que mantenha o maior tempo possvel ?no interior da imagem? em movimento.

A principal delas a possibilidade de otimizar o tempo de captura das fotografias e a montagem da panormica e, conseqentemente a reduo de custos. Porm, algumas decises que podero influenciar neste desempenho esperado devem ser analisadas previamente como: calcular e definir a quantidade exata de fotografias e obter os valores dos deslocamentos angulares horizontais e verticais necessrio para c obrir o assunto desejado. Estes resultados permitem realizar os ajustes exatos do conjunto cmera trip e plano de seqncia de captura de fotografias, provocando uma acelerao do processo e minimizando erros.

As dificuldades em construir as fotografias panormicas multimdia aumentam medida que os requisitos bsicos do panoramista no sejam alca nados. Para o processo de montagem, conhecer as principais funcionalidades dos softwares necessrios construo fundamental.

Para o processo de captura das imagens, o rigor no planejamento pode evitar problemas como a presena de objetos em movimentos localizados entre reas comuns de imagens consecutivas que dificultaro a fuso, sendo muitas vezes necessrio repetir as fotografias, alm de erros de paralaxe provocados por erros nos ajustes angulares no momento da captura.

O entendimento dos problemas provocados pelo erro de paralaxe e pela busca da quantidade ideal de fotografias para o equipamento utilizado provocou a busca das definies dos parmetros necessrios para a criao de um dispositivo acoplvel ao trip, que permitiu realizar deslocamentos angulares horizontais e verticais necessrios ao alinhamento da pupila de entrada da lente com o eixo do trip. O desenvolvimento deste dispositivo constitui-se em uma alternativa de baixo custo para substituir equipamentos mais caros. Este dispositivo pode ser construdo especificamente para um conjunto lente e cmera que o usurio j possua.

Realizar este estudo permitiu desmitificar o processo construtivo das fotografias panormicas multimdia tornando um processo transparente e de fcil execuo.

Para uma produo intensiva com objetivos comerciais, fica claro que a aquisio de equipamentos mais sofisticados e o uso de softwares dedicados permitem uma produtividade maior. O processo de trabalhar as imagens e realizar os retoques necessrios perfeita fuso das fotografias torna-se mais fcil e rpido quando se realiza um bom planejamento e se domina edio de fotografias.

Consideraes finais 86 _______________________________________________________________________________________

Seguindo as orientaes deste estudo e utilizando qualquer tipo de cmeras e lentes possvel realizar estas construes com qualidade e baixo custo.

Ao desenvolver este trabalho foi possvel identificar trs grupos de atores que podem se beneficiar das fotografias panormicas multimdia.

- Os que consomem estes servios via Internet ? so os internautas interessados em bens, servios e entretenimentos. Do ponto de vista deste grupo, as polticas governamentais em curso tm provocado reflexos importantes na utilizao, no sentido que h um perceptvel incremento de melhorias no ambiente computacional disponveis para os internautas, provocados pela popularizao da Internet, o uso da banda larga e a reduo de custos dos computadores pessoais mais velozes.

- Os que desenvolvem os servios ? so os designers e outros profissionais. Do ponto de vista deste grupo, alm dos acrscimos identificados anteriormente, a constante evoluo dos softwares e equipamentos abrem novas possibilidades para os produtores destes servios e conseqente ampliao das oportunidadescomerciais.

Do ponto de vista deste grupo, o acrscimo dos dois grupos anteriores pode ser benfico pelo fato de aumentarem a quantidade de internautas interessados, podendo provocar aumento de receitas; e o aumento do grupo que produz podendo provocar uma reduo de custos, provocado pelo aumento da produo e qualidade que podem produzir.

No objetivo de este estudo investigar os pormenores e levantar os benefcios que estes grupos possam vir a ter, ficando para trabalhos posteriores. Outras possibilidades de investigaes posteriores so: o uso destes dispositivos em casos reais associados a empresas que comercializam servios na Internet; verificar a validade do uso como estratgia de marketing; investigar outros equipamentos fotogrfi cos e softwares com vistas a otimizar o roteiro proposto e desenvolver projeto do dispositivo acoplvel ao trip que permita uma configurao dos deslocamentos angulares para qualquer tipo de conjunto lente cmera.

Consideraes finais 87 _______________________________________________________________________________________

multimdia; elaborado um roteiro bsico para auxiliar a construo e disponibilizado na Web os resultados, concluo que as fotografias panormicas multimdia podem ser construdas e disponibilizadas sem a necessidade de profissionais altamente capacitados e, pelo seu baixo custo de produo podem ser utilizadas nos ramos de atividades que necessitam de estratgias de marketing baseadas em fotografias de seus prprios ambientes de negcio.

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